sábado, 20 de octubre de 2012

Exalted: Poder y Responsabilidad (Parte 3)


Bienvenidos a la tercera y última parte de este mirada filosófica a Exalted, el juego de rol épico de White Wolf.

En literatura dicen que el autor ha muerto. En un juego de rol esto corre doblemente. No hay autor, hay autores, que son los que publicaron el juego y las personas que lo juegan en cada mesa. Y las intenciones de los autores no siempre llevan a los lugares deseados.

Habiendo dicho esto, es posible (incluso en el formato de un juego de rol) alentar ciertas narrativas por encima de otras, y darle a un mundo ficticio un tono característico, estético, temático y hasta ideológico. Es en este sentido que podemos hablar de ciertas hebras que recorren un juego, más allá de la infinita capacidad de los jugadores de ir más allá e incluso contra el texto.

Estos son, entonces, los temas recurrentes reflejados en Exalted

Toda acción tiene consecuencia

En Exalted no hay finales felices porque no hay finales realmente. Las consecuencias tienden a ser irreversibles también. No hay viajes en el tiempo para enmendar errores, no hay resurrecciones para revertir una muerte infortunada.

El poder de un Exaltado hace que matar todo lo que se oponga sea una opción tentadoramente fácil, y a la vez muy poco viable en el largo plazo. Los Exaltados son martillos gigantes, y para ellos todo parece un clavo. Esto resulta en que muchas veces el punto para los protagonistas no es tanto si pueden hacer algo, sino más bien si deben hacerlo, y luego vivir con las consecuencias



¿Los Grandes Hombres hacen la historia?

Los Exaltados están explicitamente modelados en base a grandes hombres y mujeres, algunos legendarios y otros históricos. Esto pone el foco en lo que consideramos grande, bueno o heroico. La realidad misma de los Exaltados apunta la verdad de la teoría del Gran Hombre sustentada metafisicamente por las reglas de ese universo, pero a la vez estos son vistos a través de un lente muy cínico.

Los poderosos, en este mundo el termino tiene un significado metafisico y no es mera convención social, hacen cosas a la vez grandiosas y terribles. La excelencia que los anima no guarda relación con nociones convencionales de moralidad. Como se ha dicho en muchos lugares de internet, Exalted es el juego que trata sobre moral al no tratarla.
El juego trata sobre héroes, pero lo primero que pone de manifiesto es que llamamos héroes a los parangones de nuestra ideologia. Los heroes de Exalted no son campeones de una estrecha visión del mundo sino que actúan, y queda para los demás llamarlos héroes o villanos.


Poder y corrupción

Un cinismo muy espeso corre por toda esta linea de juegos respecto a los poderosos y sus cualidades. Como contrapartida del punto anterior, la ausencia de una moralidad intrínseca a la Creación lleva a que muchos Exaltados abandonen cualquier pretensión de nobleza una vez que adquieren el poder para hacer realidad sus deseos. Y cuando este tipo de acciones egoístas se llevan a cabo no hay marcha atras. No hay condena del Cielo pero si hay condena en el peso de las consecuencias de todo lo hecho y la erosión resultante de los valores de los personajes. No hay tablas de la ley, pero si el peso indeleble de todo lo hecho.


Poder y responsabilidad

Exalted es un juego con su centro en la agencia, la de los personajes y a de los jugadores. Se espera que los personajes no se muevan con el mundo como telón de fondo sino que su propia presencia hace y deshace reinos, naciones, instituciones y las vidas de todas las personas que tocan. Los Exaltados reciben una cantidad inimaginable de poder al recibir el Segundo Aliento, y eso elimina toda excusa por incapacidad. El poder llega con su inexorable gemelo, la responsabilidad.

Todos estos ingredientes le dan a Exalted un tono que oscila entre el nihilismo y el existencialismo, pero dejando muchos luagres para que cada jugador, cada mesa pueda proyectar valores propios. Una combinacion de lienzo en blanco y test de Rorschach, donde podemos leer en el mundo de juego nuestro equipaje, y en virtud a la agencia de la que disponemos pintar nuestros valores en la Creación


jueves, 16 de agosto de 2012

Exalted: Poder y Responsabilidad (Parte 2)


En la primera parte hicimos un breve repaso del mundo de Exalted. En esta segunda parte hablaremos del juego en si.

El mundo presentado en Exalted es enorme, tanto geográfica como temáticamente. Es un mundo plano anclado en cinco Polos Elementales: Agua, Aire, Madera, Fuego y Tierra. El continente/isla central es del tamaño de Eurasia, aproximadamente, para dar una idea de la escala. Un imperio central, el Reino, gobierna la Isla Bendita y somete a gran parte del resto del mundo como tributarios. Este imperio posee rasgos similares a los imperios romano, chino y persa. Los Sangre de Dragon se enseñorean como casta gobernante del mismo. El resto del mundo se presenta de manera impresionista, describiendo ciertos lugares de interes en el mapa y dejando suficientes espacios vacios para poder poblarlos con paises enteros.








El estilo de vida promedio en la Creacion es de una edad de bronce tardia, con anacronismos varios sociedades inspiradas en la vida real pero con divergencias multiples. En general tienden a ser sociedades verosimiles, una vez que se toma en cuenta el factor sobrenatural y los exaltados. Asi tenemos una ciudad-estado militarista al estilo Espartano-Japones gobernada por Sangres de Dragón separados del Reino, y sociedades enteras modeladas segun el gusto de ingenieros sociales Lunares. En algunas sociedades cientos de dioses son propiciados en abiertos acuerdos de adoracion a cambio de protección, mientras que en otras adorar a la miriada de dioses del mundo equivale a sobornar a un funcionario de la Burocracia Celestial en funciones.




Construcción y deconstrucción del Heroe

Una forma de entender a Exalted es como un extenso tratamiento del heroismo. Este heroismo tiende a ser el del mundo clásico: El heroe como una figura moralmente neutra (ambigua incluso) que realiza acciones extraordinarias. No existen en este mundo garantias metafisicas absolutas respecto al bien o al mal, asi que cada Exaltado encuentra su propio sentido a sus acciones. Porque si algo caracteriza a los Exaltados es que estos actuan.

Cada tipo de exaltado responde a diferentes arquetipos de heroismo, y tiende a favorecer ciertos tipos de juego.

Los Sangre de Dragón son ejemplares del heroismo colectivo. Suyas son las virtudes de los codigos guerreros a lo largo de la historia. Un Sangre de Dragón no actua solo. Tiene amigos, aliados, rivales, amantes, jefes y subordinados. Individualmente son relativamente debiles, pero juntos pueden cambiar la faz de la Creación tanto como cualquier otro tipo de Exaltado. Pero la mayoria de ellos vive bajo los principios de “Yo contra mi hermano. Mi hermano y yo contra nuestro tio. Y todos nosotros contra el extranjero”.



Los Siderales son los Visires, los Amos Secretos del Mundo, los mentores sabios: Merlin, Gandalf, Obi Wan Kenobi. Suyas son las conspiraciones, la manipulación de personas, de reinos, de leyes de la fisica. Son los malabaristas que deben mantener diez mil platos girando en el aire, y si se distraen por un segundo caerán y el mundo será destruido. El tejido de la realidad es fragil, y debe ser defendido. La historia debe seguir su curso correcto y debe ser controlada. Y aquel otro sideral que esta en desacuerdo sobre como debe discurrir la historia debe ser...aleccionado.



Los Exaltados Lunares los salvajes, los adaptables, cambiantes como su patrona. Caminan en las tierras mas salvajes y la corte más decadente con la misma facilidad. Autosuficientes y versatiles. Responden al arquetipo del hombre o mujer selvatico. Son tambien los jardineros de civilizaciones: plantando, fertilizando y podando de maneras tan sutiles que es dificil notar que hayan hecho algo. Individualmente o en grupos pequeños la Creación es suya para recorrer, cultivar y defender.



Los Exaltados Solares son los héroes individuales. Aquellos individuos poseedores del areté, la excelencia. Hércules, Aquiles, Arjuna, Sanson, Buda, Rey Arturo, Alejandro el Grande, Jesús...todos ellos encajarian cómodamente dentro del arquetipo Solar. Es en ellos donde los temas generales de poder y responsabilidad se ponen mas de manifiesto. Se tienden a prestar bien para juegos donde se parte de origenes muy humildes y se llega a cambiar la faz del mundo, para bien o para mal. 




Los Exaltados Abisales e Infernales se derivan de esencias Solares retorcidas, y sus juegos se prestan a las figuras de heroes trágicos, antiheroes o villanos. Los Abisales estan tocados por la esencia de la Aniquilación, y sus poderes orientados a la muerte de la Creación. Los Infernales reciben su poder de los Yozis, los enloquecidos y resentidos Titanes que crearon el mundo y ahora languidecen mutilados y encerrados. Ambos tipos de Exaltados tienen en comun los temas de buscar mantener un compás moral cuando se trata con fuerzas tan inhumanas.






Como se puede ver de esta breve descripción, el juego habilita la exploración de muchos temas y matices. Al permitirnos meter en pieles tan distintas (distintas de nosotros mismos y entre si) nos facilita la indagación experiencial sobre diferentes maneras de ser (y no ser) héroes.

En la siguiente parte hablaremos de las posibilidades éticas y filosóficas del juego, en la medida que las acciones de los personajes nos confrontan con situaciones que disparan la reflexion.


lunes, 30 de julio de 2012

Exalted: Poder y Responsabilidad (Parte 1)


Recientemente me embarqué en una experiencia para poner a prueba el valor pedagógico de los juegos de rol. Los primeros resultados fueron más que prometedores y estimulantes.


En ese espíritu voy a seguir pasando revista a mis juegos favoritos, estudiando sus temas y su atractivo filosófico.Hoy le toca a Exalted, fácil mi juego favorito. Como da para largo este post lo voy a dividir en tres entregas. En la presente voy a hablar del mundo de Exalted.


Qué harías si tuvieras el poder de un dios?

En el principio era el Caos sin forma. Del Caos emergieron los Primordiales, seres incomprensiblemente gigantescos y pandimensionales. Ellos pusieron los cimientos de la Creación, los Cinco Polos Elementales y crearon los cielos, la tierra, los seres humanos, los animales y los dioses.

Los dioses, encargados por sus amos primordiales de mantener a toda la Creación funcionando prolijamente, se hartaron de la servidumbre, pero estaban atados por poderosos juramentos a nunca levantar la mano contra sus creadores, ni a usar nada creado como arma contra ellos. Pero este juramento había dejado de lado una cosa, algo tan pequeño que los poderosos primordiales jamas creyeron que podía llegar a ser peligroso: La humanidad.

Los dioses mas grandes infundieron a un grupo de humanos con poder, Exaltándolos. El Sol Invicto eligió a sus campeones para que fueran lideres, guerreros, visionarios y sacerdotes y les dio el poder de mandar, liderar y luchar. Luna, como contraparte eligió para si personas tan adaptables como ella misma, capaces de cambiar sus formas, personalidades y roles. Las Doncellas del Destino eligieron hombres y mujeres de visión e inteligencia para ser Visires y consejeros de los Exaltados. Finalmente Gaia, el Primordial de la Tierra, mandó a sus hijos, los cinco Dragones Elementales, a que bendigan a una hueste con sus poderes para que sirvan de soldados de a pie, los Sangre de Dragón.

El don de la exaltación es irreversible, un fuego prometeico pasado a manos de la humanidad y que no se puede remover una vez entregado. Salvo en el caso de los Sangre de Dragón, este poder es imperecedero, aunque la persona que lo porta no. Si un Exaltado muere su exaltacion abandona su cuerpo muerto y automáticamente busca mortales dignos de ese poder, según los parámetros originales de los dioses responsables. En los Sangre de Dragón, la exaltacion es un poder que se trasmite con la sangre. Son los únicos que pueden formar lineas de sangre y reproducir su numero biologicamente.

Los Exaltados triunfaron sobre los Poderes que crearon el mundo, matando a algunos y encerrando a otros en un infierno creado a partir de las entrañas del Rey de los Primordiales, obligados a jurar por sus propios Nombres obediencia a los Exaltados y que nunca saldrían de su prisión.

Así comenzó una edad de oro para la humanidad, que luego se ahogo en sangre por la odiosa maldición de los Primordiales y la decadencia de los Exaltados. En sus últimos estertores los Titanes moribundos maldijeron a los Exaltados, condenándolos a que sus virtudes se vuelvan sobre si mismas, convirtiendo sus fallos morales en monstruosas locuras. Y esta maldición cayó con mas fuerza sobre los Solares. La Edad de Oro se convirtió en una pesadilla de omnipotentes tiranos dorados, hasta que abruptamente terminó. Los Siderales complotaron junto a los Sangre de Dragón para rebelarse. Los Diez Mil Dragones se alzaron masacrando a los Solares, los Siderales utilizaron poderosas hechicerías para evitar su reencarnación y los Lunares abandonaron a sus consortes y huyeron a los bordes del mundo.
A la Usurpación siguió una era de conflictos y decadencia, con los Sangre de Dragón peleando por los restos del mundo tras el colapso. La larga agonía fue interrumpida por el Contagio, una peste nigromántica que aniquilo a 9 de 10 personas en toda la Creación. En el momento de máxima debilidad de la Creación los Rakshas, oriundos del Caos sin forma del exterior, entraron en tropel deshaciendo la realidad a su paso.

Cuando todo parecía perdido una solitaria Sangre de Dragón se abrió paso al interior de las abandonadas defensas mágicas del mundo y con estas detuvo en seco a la invasión de los Rakshas. Nombrándose la Emperatriz Escarlata reunió bajo su bandera a los Sangre de Dragón dispersos y fundó un Reino que abarcaba gran parte de la Creación e impulsó una religión que predicaba la superioridad espiritual de los Sangre de Dragón y la obediencia al orden social establecido. Un cierto orden se estableció en el mundo por algunos siglos.
Pero el mundo cambió. La Emperatriz Escarlata desapareció. El Reino se sumió en el caos. Las sombras de mil catástrofes se cernieron sobre el mundo. Y los Solares reaparecieron. Las inmortales chispas de poder volvieron del lugar donde estaban encerradas, dotando de poder a personas en todo el mundo. Sin discriminar por genero, edad o raza, solo buscando individuos con la semilla de la grandeza dentro de si, capaces y dispuestos a empuñar poder divino. La reaparición de los Solares puede ser el evento que salve o condene a la Creación. Y pase lo que pase todos los exaltados tendrán un lugar en esta historia.


En la próxima entrega:

¿Que leyendas contarán de tus hazañas?

lunes, 28 de mayo de 2012

De las ventajas de pensar miticamente

Pasa algo curioso cuando uno encuentra que muchas nociones propias que se han trabajado y desarrollado independientemente ya han sido desarrolladas antes y mejor por personas con mejores credenciales que las propias. Por un lado uno siente la validación de que lo que estuvo pensando no era una absoluta tontería. Esto se equilibra con el fastidio de que otro te gane de mano en virtud de la pura cronología.Así que tengo mucho que lamentar y agradecer a la Cátedra Piscitelli.


En fin. Estar tan sumergido en las cosas interesantisimas que estoy aprendiendo y viendo con otros ojos me hizo alejarme temporalmente de este blog tan querido, cosa que remediaré inmediatamente...Pensando en lo que escribí anteriormente sobre Scion llegué a la conclusión de que podemos sacar otra ventaja mas del pensamiento en términos míticos que el puro disfrute retro de historias viejas. Ventajas mas que actuales en nuestra era de información.


Lamentablemente Jung parece haber sido cooptado en gran medida por chantas y new agers, pero creo que el pensamiento original posee unos insights muy interesantes. Valdría la pena repasar la cuestión de los arquetipos en tanto que la marea de símbolos descontextualizados que caracteriza nuestra época puede encararse y pensarse mejor en términos de un inconsciente colectivo que se forma y asocia siguiendo reglas profundamente inculcadas en la condición humana. 


Esto, desde ya, no debería llevarnos a la idea de que hay una lista pura y dura de reglas de la mente, y una lista definitiva de arquetipos. Pero creo que pensar los arquetipos en tanto emergentes de reglas blandas de nuestro pensamiento individual y colectivo es fértil en tanto nos habilita para mapear y encontrar patrones en nuestra cultura con una continuidad entre el pasado y el presente. Antes el mapeo lo hacian shamanes, bardos y skalds. Hoy lo hace TvTropesNuevos arquetipos entran constantemente a nuestro panteon, muchas veces transformaciones de otros mas antiguos. esto es lo que en ultima instancia configura nuestro océano de datos, el lente de la conformación de nuestros espíritus. El arenero digital nos dio solo una herramienta mas vistosa para lograrlo.







Ciertamente, es mejor que pensar que la nueva era de información es puro caos como algunos apocalípticos parecen pensar. sino que es fuente de un nuevo orden emergente. Porque el pensamiento arquetipico no significa acotarse a una lista finita de leitmotifs caducados, sino en agrupar de maneras comunicables los símbolos que nos conmueven y nos han conmovido a lo mas profundo. 







lunes, 9 de abril de 2012

Scion: Apropiándonos de lo Mítico

En este momento particular de mi vida, navegando aguas académicas y profesionales nuevas para mi, no deseo escribir nada convencionalmente serio.Asi que, en sintonía con la campaña que mi grupo está por reanudar, dejenme contarles de Scion y por qué es un juego digno de consideración.

Vivir el Mito
El de Scion es un mundo donde todos los mitos son verdaderos. Del Caos primordial surgieron los Titanes, poderes cósmicos,  mundos en si mismos. Ellos engendraron al mundo los dioses y los seres humanos. Los Dioses, poderes que expresan conceptos y valores humanos, se alzaron contra los titanes y los aprisionaron, dejando un mundo donde el hombre fuera la medida de todas las cosas. Atados como estaban a la humanidad por las hebras del Destino, nunca dejaron de interferir en nuestros asuntos, y tampoco dejaron de buscar amores entre los seres mortales. Sus hijos entraron y salieron de la historia de la humanidad, a veces en un total anonimato, otras veces en leyendas que resuenan hasta nuestros días.
 


Pero el mundo cambió. Los titanes escaparon de su prisión y ahora la batalla suena en todos los niveles del mundo. Y en esta batalla los Scions, los hijos mortales de los dioses, tienen un papel muy importante que cumplir. Los Scions van por el mundo defendiéndolo de los Titanes y su prole, además de llevar adelante los planes y difundir los ideales de sus respectivos panteones (o de salir debajo de la sombra de sus divinos progenitores, según la preferencia particular). Al final del camino se puede atisbar la promesa de alcanzar por si mismos la divinidad, sumándose a los poderes que conforman el Mundo.


 Mítico y Moderno
La creación ficción puede concebirse como una zambullida interna hacia el inconsciente colectivo, como una rememoración, una aletheia. Ese reservorio gigantesco de imágenes, arquetipos y símbolos es puesto explícitamente a nuestra disposición desde la premisa misma de Scion.


En este mundo todos los mitos del mundo existen de una forma u otra, remixados desvergonzadamente y con gran deleite. El purismo mitológico suele quedar de lado frente al placer visceral de una hija de Freya y una hija de Hachiman peleando espalda con espalda contra una manada de Fenrir. la regla de lo cool reina suprema.


La consecuencia mas importante de esta actitud frente a lo mítico es que lleva directamente a una actitud de apropiación ante lo mítico. No se calcan las historias de diferentes panteones culturales, sino que se las actualiza y se las reinventa. Lo mítico no es tomado como algo dado sino como algo que necesita de la reinvención constante para existir como tal.



En el ADN de este juego también hay una proporción importante de la estética de los superhéroes moderno. Esto es deliberado, en tanto que lo superheroes son la encarnación mas reciente y popular del impulso creador de mitos del ser humano. Entonces en un juego basado en mitos milenarios la estética antigua y la moderna encajan perfectamente porque a la hora de la hora hay cero diferencia entre ambas.


El Telar del Destino
Una de las nociones centrales del juego es que el Destino es una fuerza tangible en el mundo, más aún para los seres míticos que están sintonizados con sus movimientos. Llámeselo Destino, Necesidad, Karma, Kismet o La Voluntad del Cielo, es una fuerza ante la cual los dioses mismos se inclinan.


El giro que encuentro más interesante y más fructífero es que esta vasta fuerza impersonal es producto de la humanidad en su conunto. El Destino es Narración, la lógica narrativa producto de la necesidad humana de dar sentido a los eventos del mundo, o alternativamente, la profunda conexión humana con la verdadera naturaleza del Cosmos.


Tal es la fuerza del Destino, de la Necesidad Narrativa que esta arrastra a los seres legendarios a historias que no tienen por que tener un buen final, basta que sean interesantes. Y cuanto mayor el poder de un ser cualquiera mayor es  la fuerza de gravedad narrativa que se ejerce sobre otros, arrastrándolos a la órbita de sus propias historias, pero a la vez quedando inextricablemente enlazado a la historia que el protagonista escribe, pero con la co-edición constante del Destino. Así, pues, incluso los seres mas poderosos están irremediablemente sujetos a la maraña que es el inconsciente colectivo humano.


La Sustancia de la que están hechos lo sueños
Siempre fui un gran fan de las mitologías antiguas, mucho antes de entender por qué me gustaban tanto. En Scion convergen incitaciones directas a tomar de las fuentes del inconsciente colectivo con un ímpetu apropiador y actualizador. No se trata de escuchar o leer las historias, sino de hacerlas propias, actuándolas y trayéndolas a nuestro contexto actual. Claramente esta es la fortaleza de cualquier juego de rol bien entendido, pero en Scion este impulso encuentra una expresión muy explícita.


(Disfruten del arte de Genzoman, que utilice para ilustrar esta entrada. Pocos como él captan la vibra mítica)



miércoles, 14 de marzo de 2012

El Recinto y el Aire Libre: La Saga de los Confines y la filosofia

Existen libros que son mundos en sí mismos. O quizás sea más preciso decir que hay libros que resuenan con nuestros mundos internos de manera única.

Para mi uno de esos libros-mundo es La Saga de los Confines, de Liliana Bodoc y que recientemente volví a leer. No solamente son libros bellísimos sino que por circusntancias biográficas tienen mucha significación para mi. 


Para los que no la leyeron, mientras solucionan ese déficit mayúsculo en sus vidas, es una saga fantástica inspirada en sensibilidades americanas precolombinas, y cuenta una historia análoga al “descubrimiento” y conquista de América, y una lucha épica contra el Odio Eterno. El estilo es único en su textura y belleza, la interpretación que hace de la fantasía épica me tomó desprevenido más de una vez y la sabiduría y riquísimas ideas que destila son innumerables.

Hoy me quiero detener en una sola cosa del mundo construido por Bodoc: en la Cofradía del Recinto y la Cofradía del Aire Libre. La magia (o más bien sus practicantes y los sabios) están divididos en estas dos filosofías. La escuela predominante en las tierras antiguas es la llamada Cofradía del Recinto, que creen que la Sabiduría es la carga de los sabios, que ellos deben velar por ella y elevarla por encima del común de los mortales. “Las Criaturas duermen porque los Sabios se desvelan” suelen decir.

Antiguamente un grupo disidente se marcho hacia las Tierras Fértiles, bajo la creencia de que todas las criaturas del mundo poseen la misma dignidad y valor, que un Brujo vale lo mismo que un pájaro, un nacimiento humano equivale a una floración. Adoptando el nombre de la Cofradía del Aire Libre, se convirtieron en el “paradigma” dominante de las Tierras fértiles, donde la Magia implica y depende de la unidad y hermandad de todas las criaturas.

Estas dos Cofradías aparentemente opuestas estan unidas dialéctica y misticamente. Un tema recurrente, sobre todo en lo que respecta a los sabios de ese mundo es la tension entre la humildad y el orgullo, siendo este último uno de los caminos que llevan a sucumbir al Odio Eterno y Misáianes. Otra tension gemela es la del liderazgo y el abandono. El Aire Libre y el Recinto, cada una a su manera, valoran enormemente el servicio a los demas y el sacrificio por el bien mayor, aunque con énfasis diferentes. El Aire Libre en su conviccion de la igualdad en dignidad de todo lo existente ejemplifica mejor la humildad. El Recinto, en el desvelo de los sabios por cuidar de los demás, presentan una humildad vista a través del lente de la noblesse oblige del destinado a mandar. Conversamente los Sabios del Recinto, corrompidos o no por Misáianes, parecen tener mucho mas presente su funcion de guía, mientras que el Aire Libre posee esa noción pero pasada pro el filtro de su humildad primordial.


Si bien hay que esperar tres libros hasta ver Magos del Recinto no corruptos por el Odio Eterno Bodoc es demasiado hábil para dejarse caer en un Aire Libre Bueno / Recinto Malo.  Las tensiones entre los puntos de vista se las deja correr libremente, enriqueciendo la trama y el mundo. Esa es una de las mayores fortalezas de la Saga. 




En la filosofia mas que en ningun otro lugar, el temperamento es Destino. Ser Plátonico o Aristotélico, Kantiano o Nietzscheano, del Recinto o con el Aire Libre depende muchisimo de nuestro carácter y casi nada de argumentos racionales. Incluso si el corazón de uno está con el Aire Libre no hay que olvidar que ser humano es mantener vitales esas tensiones en nuestras almas,en nuestras vidas. Evitar las respuestas cómodas, fáciles y definitivas, la chatura y la Nada que añora Misáianes para el mundo. Ser a la vez humildes y responsables. Unir la cabeza y la cola de la Serpiente.


Hago la ronda de la serpiente 
ronda que junta cabeza y cola.

Hago la ronda de la serpiente
que estaba partida
y se hizo redonda
. 


(Actualización: Ahora si pude incluir el maravilloso arte de Gonzalo Kenny)

viernes, 24 de febrero de 2012

El cuidado y alimentación de un mundo imaginario

Uno de los propósitos de este blog es pensar sobre los mundos imaginarios en todas sus formas: Desde una serie de televisión hasta los mas arcanos sistemas filosóficos. Desde un juego de rol a una ideología política.

Quizás algunos puedan reaccionar mal ante el uso de la palabra "imaginario" pero la considero como la más apropiada para describir los intrincados mundos que habitamos. No es una palabra para descalificar y menos aun para designar oposición a un "real". Uso la palabra "imaginario" para distinguir de la "realidad" en el sentido mas positivista y limitante del termino y para hermanar ámbitos que en la sobria normalidad académica nunca se tocan, y que deberían hacerlo. Por eso no me molesto en distinguir entre mundos imaginarios serios o lúdicos.

Un ámbito mental o mundo imaginario es casi por definición incuantificable. Aun así me gustaría proponer tres ejes a lo largo de los cuales cualquier mundo imaginario dado puede ubicarse y moverse, según el caso.



Podemos describir un mundo imaginario según su Densidad. Por densidad quiero decir no solo lo intrincado de su factura o la pura cantidad, sino la capacidad de ser habitado por una persona o comunidad. Un libro o una serie de libros en si misma no es denso por tener muchos volúmenes escritos. Ni siquiera tiene por que llegar a ser un mundo imaginario. Lo que hace a la densidad es la elusiva cualidad de hospitalidad, de hacer sentir a los participes como en casa, ya que sin esta cualidad no tenemos un mundo imaginario sino un objeto inerte.

La Interactividad es la capacidad de un mundo imaginario de responder a las acciones de sus habitantes. Un mundo imaginario puede ser muy poco interactivo (aunque creo que cierto grado mínimo de interactividad es lo que lo hace mundo en si mismo, y no otro constructo mental) y dejar a sus habitantes sin nada que hacer mas que contemplarlo, o puede invitar mas a la participacion de los moradores.

El nivel de interactividad está relacionado con el tipo de mundo pero no determinado por el mismo. Un libro (casi la quintaesencia de un medio no interactivo) puede generar alrededor de si un mundo imaginario muy vigoroso y participativo, mientras que una ideología política cualquiera puede poseer un enorme dogmatismo y constituir un mundo imaginario donde a los habitantes solo les queda mirar.

Es preciso notar que el grado de interactividad es altamente variable y depende muchisimo del enfoque y actitud de sus habitantes, que pueden flexibilizar lo rigido o inmovilizar lo flexible. El Autor ha Muerto, recuerden, y la configuración original poco tiene para decir sobre posibles configuraciones posteriores.

La Autosuficiencia es la capacidad de un mundo imaginario para cerrarse sobre si mismo o, por el contrario, conectarse con otros mundos o estados de conciencia de la persona. Podemos encontrar desde universos cerrados en si mismos que se pueden abandonar a voluntad y no impactan en otras áreas de la vida  hasta mundos que se superponen entre si y con nuestros sentidos.

Un ámbito imaginario como un juego o un libro puede terminar en cuanto uno termina con el. También algo de lo vivido allí puede filtrarse en otros ámbitos de nuestras vidas. Y también puede ocurrir que el mundo imaginario informe seriamente nuestra vida y nuestras percepciones, formando capas de Realidad Aumentada superpuestas y enredadas promiscuamente con la "Realidad"

Así como la belleza está en el ojo del observador estas cualidades son mas propias de las percepciones y actitudes de los habitantes de estos mundos que de los objetos culturales que sirven como excusa y base para su creación. También estas cualidades forman un continuum y no pueden ser concebidas aisladamente.

Siguiendo el plan de promiscuidad que es la misión de este blog, deseo seguir explorando la utilidad de los espacios lúdicos como los sistemas filosóficos y los juegos de rol en tanto que ambos invitan a una participación activa de sus habitantes y permiten desplegar en su no-espacio todo tipo de nociones, experimentos mentales y emocionales e hipótesis que cada persona puede llevar a otros planos de su vida, o no, según el caso...



En una futura entrada tratare la dinámica y evolución típica de un mundo imaginario, su recorrido típico desde el burbujeo de la sopa primordial del inconsciente colectivo hasta su cristalización. Peor eso tendrá que esperar a que vuelva de la costa :-)

Paz!


lunes, 13 de febrero de 2012

Relaciones afectivas en la blogosfera y por qué el modelo economicista de las relaciones humanas debe ser bombardeado desde orbita

Tengo tantos placeres culposos en la red que a esta altura ya no los llamo así. Desde el morbo-chatarra de TuSecreto a , bueno...quizas deba callarme ahora...

En todo caso, me interesé mucho ultimamente por los consejos para citas que pululan por la blogosfera. Citas...La gente sale en "citas" asi como las pinta Hollywoodlandia? Allá en el hemisferio norte aparentemente si, a juzgar por como proliferan sitios y conceptos, desde los Pick Up Artist hasta las mujeres que buscan la reglas para conseguir al Indicado.


Barney Stinson, Santo Patrono de los PUA



No afirmo nada controvertido si digo que gran parte (me siento generoso) de todo esto es una mezcla impia de la peor psicología pop combinada con la psicologia evolutiva mas retrógrada posible.


Noten si no la jerga utilizada por los PUA, que contiene terminos como Machos Alfas, Betas  etc. Como si los seres humanos fuesemos lobos criados en cautiverio! (La nomenclatura incluso cayó en desgracia en su aplicación original para los lobos, dicho sea de paso). Se basa en la idea que una mujer nunca va a querer tener sexo con un hombre de motu propio y hay que convencerla/engatusarla para lograrlo, siendo un Macho Alfa (mr) y hackeando sus defensas mentales con programación neurolingüistica.





Los consejos para mujeres son perfectamente simetricos, pero apuntados a que el hombre se comprometa a una relación a largo plazo, engatusando y manipulando, ya que nunca querrá una cosa asi de motu propio, los Hombres son de Marte, las Mujeres son de Venus, no?

Hya tantas cosas malas con este modelo standard de "los hombres quieren sexo, las mujeres relaciones" que es dificil elegir algo con que ensañarse. Por lo pronto encuentro muy revelador cómo este modelo de relación hombre/mujer (Si, además es terriblemente heteronormativo) es como es una parte constitutiva del viejo paradigma capitalista clásico. En este modelo los hombres y las mujeres  intercambian sexo por intimidad en un juego de suma cero donde cada individuo busca maximizar su utilidad pagando lo menos posible. Una excelente y muy humoristica diseccion de estas nociones la pueden encontrar acá.



No solo ese modelo es espantosamente deshumanizante sino que además es cada vez menos relevante. Estamos viendo cada dia como los viejos paradigmas de la modernidad clásica están siendo dejados de lado por insatisfactorios. Abandonando la certeza del engranaje y jugándonos a la complejidad.  No hay motivo para perpetuar los destructivos juegos de suma cero en nuestars economias y en nuestras vidas afectivas, más que son formidables herramientas normativizantes. Nos enseñan a atarnos a modelos ya obsoletos para mantener el control, no hay que ser Foucault para verlo. Y gracias  a Dios, los estamos abandonando en masa, silenciosa e inexorablemente, para encontrar nuevos modos que, cuando este todo hecho los filosofos podrán teorizar, los sociologos podrán modelar y los psicologos pop podrán bastardear.

Puede que estas nociones de mierda tengan un megafono muy grande, pero siempre les podemos dar la espalda, hacer la nuestra y no escuchar.



jueves, 2 de febrero de 2012

¿Dónde está tu Dios ahora?



"¿Dónde está tu Dios ahora?" es lo que le pregunta el ateo al creyente burlonamente cuando las cosas se ponen peor.

La mejor dramatización de esta pregunta desafiante la vi en la pelicula Pitch Black. Este estudio de personajes con ambientación de Ciencia-Ficción trata de un grupo de personas que sobreviven al choque de su nave contra un planeta desconocido. Pronto se ven arrojados a luchar por sobrevivir, porque al ponerse los soles del planeta una horda de criaturas que temen a la luz salen a la superficie a devorarlos. De particular interes para nosotros son dos personajes: Imam, un clerigo musulman que estaba realizando la peregrinación; y Riddick, un asesino despiadado y eficaz que estaba siendo transportado como prisionero.

Mientras el grupo trataba de llegar a una nave para salir del planeta, asediados por las criaturas que eran mantenidas a raya por escasas fuentes de luz Imam trata de hablar con Riddick y este le responde que no quiere oir nada de dios, no porque no crea en el sino porque su vida fue tan dura que lo considera un hijo de puta. Luego, cuando los sobrevivientes se ven reducidos a antorchas empieza a llover y Riddick rie y le pregunta al Imam "¿Donde está tu dios ahora?"

Pero cuando mas adelante Riddick se ve ante la opción de huir solo salvando su propia vida o rescatar a los demas a riesgo de perderla, y él elige volver entonces el Imam le responde "AHÍ esta mi Dios, Sr. Riddick".

 Creer en Dios como en un hada madrina que resuelve todos nuestros problemas es una concepción errada común a personas supersticiosas y ateos que lo utilizan como hombre de paja para atacar toda creencia religiosa. Cuando las cosas se ponen oscuras preguntan burlones "¿donde está tu Dios?" y las personas de fe endeble se preguntan eso mismo y desesperan.

pero Dios nunca garantizó una exisencia libre de dolor y sufrimiento. Además, culpar a Dios es ridiculo, considerando cuanto daño nos hacemos nosotros mismos.

¡Qué parodia sería un universo seguro, un universo-pelotero! ¡Qué falto de sentido y monstruoso, libre de nuestra agencia y capacidad de cambio, privado de sentido y realidad misma!

Creo que los ateos (Bueno, cierto tipo de ateos), al adherir a concepciones tan banales de bien y mal, se/nos privan de lo más sagrado de nuestra existencia: Nuestra agencia y responsabilidad. Carga tremenda y confianza sagrada.

Porque, lejos de vagar por la superficie de nuestro planeta sinsentido, como hormigas sin hormiguero, nuestras acciones individuales y colectivas tienen consecuencias personales y eternas. Dejamos nuestras huellas en el universo y esos actos dejan huellas en nosotros. Y por ellas seremos juzgados todos. Con absoluta misericordia, con absoluta justicia.