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sábado, 20 de octubre de 2012

Exalted: Poder y Responsabilidad (Parte 3)


Bienvenidos a la tercera y última parte de este mirada filosófica a Exalted, el juego de rol épico de White Wolf.

En literatura dicen que el autor ha muerto. En un juego de rol esto corre doblemente. No hay autor, hay autores, que son los que publicaron el juego y las personas que lo juegan en cada mesa. Y las intenciones de los autores no siempre llevan a los lugares deseados.

Habiendo dicho esto, es posible (incluso en el formato de un juego de rol) alentar ciertas narrativas por encima de otras, y darle a un mundo ficticio un tono característico, estético, temático y hasta ideológico. Es en este sentido que podemos hablar de ciertas hebras que recorren un juego, más allá de la infinita capacidad de los jugadores de ir más allá e incluso contra el texto.

Estos son, entonces, los temas recurrentes reflejados en Exalted

Toda acción tiene consecuencia

En Exalted no hay finales felices porque no hay finales realmente. Las consecuencias tienden a ser irreversibles también. No hay viajes en el tiempo para enmendar errores, no hay resurrecciones para revertir una muerte infortunada.

El poder de un Exaltado hace que matar todo lo que se oponga sea una opción tentadoramente fácil, y a la vez muy poco viable en el largo plazo. Los Exaltados son martillos gigantes, y para ellos todo parece un clavo. Esto resulta en que muchas veces el punto para los protagonistas no es tanto si pueden hacer algo, sino más bien si deben hacerlo, y luego vivir con las consecuencias



¿Los Grandes Hombres hacen la historia?

Los Exaltados están explicitamente modelados en base a grandes hombres y mujeres, algunos legendarios y otros históricos. Esto pone el foco en lo que consideramos grande, bueno o heroico. La realidad misma de los Exaltados apunta la verdad de la teoría del Gran Hombre sustentada metafisicamente por las reglas de ese universo, pero a la vez estos son vistos a través de un lente muy cínico.

Los poderosos, en este mundo el termino tiene un significado metafisico y no es mera convención social, hacen cosas a la vez grandiosas y terribles. La excelencia que los anima no guarda relación con nociones convencionales de moralidad. Como se ha dicho en muchos lugares de internet, Exalted es el juego que trata sobre moral al no tratarla.
El juego trata sobre héroes, pero lo primero que pone de manifiesto es que llamamos héroes a los parangones de nuestra ideologia. Los heroes de Exalted no son campeones de una estrecha visión del mundo sino que actúan, y queda para los demás llamarlos héroes o villanos.


Poder y corrupción

Un cinismo muy espeso corre por toda esta linea de juegos respecto a los poderosos y sus cualidades. Como contrapartida del punto anterior, la ausencia de una moralidad intrínseca a la Creación lleva a que muchos Exaltados abandonen cualquier pretensión de nobleza una vez que adquieren el poder para hacer realidad sus deseos. Y cuando este tipo de acciones egoístas se llevan a cabo no hay marcha atras. No hay condena del Cielo pero si hay condena en el peso de las consecuencias de todo lo hecho y la erosión resultante de los valores de los personajes. No hay tablas de la ley, pero si el peso indeleble de todo lo hecho.


Poder y responsabilidad

Exalted es un juego con su centro en la agencia, la de los personajes y a de los jugadores. Se espera que los personajes no se muevan con el mundo como telón de fondo sino que su propia presencia hace y deshace reinos, naciones, instituciones y las vidas de todas las personas que tocan. Los Exaltados reciben una cantidad inimaginable de poder al recibir el Segundo Aliento, y eso elimina toda excusa por incapacidad. El poder llega con su inexorable gemelo, la responsabilidad.

Todos estos ingredientes le dan a Exalted un tono que oscila entre el nihilismo y el existencialismo, pero dejando muchos luagres para que cada jugador, cada mesa pueda proyectar valores propios. Una combinacion de lienzo en blanco y test de Rorschach, donde podemos leer en el mundo de juego nuestro equipaje, y en virtud a la agencia de la que disponemos pintar nuestros valores en la Creación


jueves, 16 de agosto de 2012

Exalted: Poder y Responsabilidad (Parte 2)


En la primera parte hicimos un breve repaso del mundo de Exalted. En esta segunda parte hablaremos del juego en si.

El mundo presentado en Exalted es enorme, tanto geográfica como temáticamente. Es un mundo plano anclado en cinco Polos Elementales: Agua, Aire, Madera, Fuego y Tierra. El continente/isla central es del tamaño de Eurasia, aproximadamente, para dar una idea de la escala. Un imperio central, el Reino, gobierna la Isla Bendita y somete a gran parte del resto del mundo como tributarios. Este imperio posee rasgos similares a los imperios romano, chino y persa. Los Sangre de Dragon se enseñorean como casta gobernante del mismo. El resto del mundo se presenta de manera impresionista, describiendo ciertos lugares de interes en el mapa y dejando suficientes espacios vacios para poder poblarlos con paises enteros.








El estilo de vida promedio en la Creacion es de una edad de bronce tardia, con anacronismos varios sociedades inspiradas en la vida real pero con divergencias multiples. En general tienden a ser sociedades verosimiles, una vez que se toma en cuenta el factor sobrenatural y los exaltados. Asi tenemos una ciudad-estado militarista al estilo Espartano-Japones gobernada por Sangres de Dragón separados del Reino, y sociedades enteras modeladas segun el gusto de ingenieros sociales Lunares. En algunas sociedades cientos de dioses son propiciados en abiertos acuerdos de adoracion a cambio de protección, mientras que en otras adorar a la miriada de dioses del mundo equivale a sobornar a un funcionario de la Burocracia Celestial en funciones.




Construcción y deconstrucción del Heroe

Una forma de entender a Exalted es como un extenso tratamiento del heroismo. Este heroismo tiende a ser el del mundo clásico: El heroe como una figura moralmente neutra (ambigua incluso) que realiza acciones extraordinarias. No existen en este mundo garantias metafisicas absolutas respecto al bien o al mal, asi que cada Exaltado encuentra su propio sentido a sus acciones. Porque si algo caracteriza a los Exaltados es que estos actuan.

Cada tipo de exaltado responde a diferentes arquetipos de heroismo, y tiende a favorecer ciertos tipos de juego.

Los Sangre de Dragón son ejemplares del heroismo colectivo. Suyas son las virtudes de los codigos guerreros a lo largo de la historia. Un Sangre de Dragón no actua solo. Tiene amigos, aliados, rivales, amantes, jefes y subordinados. Individualmente son relativamente debiles, pero juntos pueden cambiar la faz de la Creación tanto como cualquier otro tipo de Exaltado. Pero la mayoria de ellos vive bajo los principios de “Yo contra mi hermano. Mi hermano y yo contra nuestro tio. Y todos nosotros contra el extranjero”.



Los Siderales son los Visires, los Amos Secretos del Mundo, los mentores sabios: Merlin, Gandalf, Obi Wan Kenobi. Suyas son las conspiraciones, la manipulación de personas, de reinos, de leyes de la fisica. Son los malabaristas que deben mantener diez mil platos girando en el aire, y si se distraen por un segundo caerán y el mundo será destruido. El tejido de la realidad es fragil, y debe ser defendido. La historia debe seguir su curso correcto y debe ser controlada. Y aquel otro sideral que esta en desacuerdo sobre como debe discurrir la historia debe ser...aleccionado.



Los Exaltados Lunares los salvajes, los adaptables, cambiantes como su patrona. Caminan en las tierras mas salvajes y la corte más decadente con la misma facilidad. Autosuficientes y versatiles. Responden al arquetipo del hombre o mujer selvatico. Son tambien los jardineros de civilizaciones: plantando, fertilizando y podando de maneras tan sutiles que es dificil notar que hayan hecho algo. Individualmente o en grupos pequeños la Creación es suya para recorrer, cultivar y defender.



Los Exaltados Solares son los héroes individuales. Aquellos individuos poseedores del areté, la excelencia. Hércules, Aquiles, Arjuna, Sanson, Buda, Rey Arturo, Alejandro el Grande, Jesús...todos ellos encajarian cómodamente dentro del arquetipo Solar. Es en ellos donde los temas generales de poder y responsabilidad se ponen mas de manifiesto. Se tienden a prestar bien para juegos donde se parte de origenes muy humildes y se llega a cambiar la faz del mundo, para bien o para mal. 




Los Exaltados Abisales e Infernales se derivan de esencias Solares retorcidas, y sus juegos se prestan a las figuras de heroes trágicos, antiheroes o villanos. Los Abisales estan tocados por la esencia de la Aniquilación, y sus poderes orientados a la muerte de la Creación. Los Infernales reciben su poder de los Yozis, los enloquecidos y resentidos Titanes que crearon el mundo y ahora languidecen mutilados y encerrados. Ambos tipos de Exaltados tienen en comun los temas de buscar mantener un compás moral cuando se trata con fuerzas tan inhumanas.






Como se puede ver de esta breve descripción, el juego habilita la exploración de muchos temas y matices. Al permitirnos meter en pieles tan distintas (distintas de nosotros mismos y entre si) nos facilita la indagación experiencial sobre diferentes maneras de ser (y no ser) héroes.

En la siguiente parte hablaremos de las posibilidades éticas y filosóficas del juego, en la medida que las acciones de los personajes nos confrontan con situaciones que disparan la reflexion.


lunes, 30 de julio de 2012

Exalted: Poder y Responsabilidad (Parte 1)


Recientemente me embarqué en una experiencia para poner a prueba el valor pedagógico de los juegos de rol. Los primeros resultados fueron más que prometedores y estimulantes.


En ese espíritu voy a seguir pasando revista a mis juegos favoritos, estudiando sus temas y su atractivo filosófico.Hoy le toca a Exalted, fácil mi juego favorito. Como da para largo este post lo voy a dividir en tres entregas. En la presente voy a hablar del mundo de Exalted.


Qué harías si tuvieras el poder de un dios?

En el principio era el Caos sin forma. Del Caos emergieron los Primordiales, seres incomprensiblemente gigantescos y pandimensionales. Ellos pusieron los cimientos de la Creación, los Cinco Polos Elementales y crearon los cielos, la tierra, los seres humanos, los animales y los dioses.

Los dioses, encargados por sus amos primordiales de mantener a toda la Creación funcionando prolijamente, se hartaron de la servidumbre, pero estaban atados por poderosos juramentos a nunca levantar la mano contra sus creadores, ni a usar nada creado como arma contra ellos. Pero este juramento había dejado de lado una cosa, algo tan pequeño que los poderosos primordiales jamas creyeron que podía llegar a ser peligroso: La humanidad.

Los dioses mas grandes infundieron a un grupo de humanos con poder, Exaltándolos. El Sol Invicto eligió a sus campeones para que fueran lideres, guerreros, visionarios y sacerdotes y les dio el poder de mandar, liderar y luchar. Luna, como contraparte eligió para si personas tan adaptables como ella misma, capaces de cambiar sus formas, personalidades y roles. Las Doncellas del Destino eligieron hombres y mujeres de visión e inteligencia para ser Visires y consejeros de los Exaltados. Finalmente Gaia, el Primordial de la Tierra, mandó a sus hijos, los cinco Dragones Elementales, a que bendigan a una hueste con sus poderes para que sirvan de soldados de a pie, los Sangre de Dragón.

El don de la exaltación es irreversible, un fuego prometeico pasado a manos de la humanidad y que no se puede remover una vez entregado. Salvo en el caso de los Sangre de Dragón, este poder es imperecedero, aunque la persona que lo porta no. Si un Exaltado muere su exaltacion abandona su cuerpo muerto y automáticamente busca mortales dignos de ese poder, según los parámetros originales de los dioses responsables. En los Sangre de Dragón, la exaltacion es un poder que se trasmite con la sangre. Son los únicos que pueden formar lineas de sangre y reproducir su numero biologicamente.

Los Exaltados triunfaron sobre los Poderes que crearon el mundo, matando a algunos y encerrando a otros en un infierno creado a partir de las entrañas del Rey de los Primordiales, obligados a jurar por sus propios Nombres obediencia a los Exaltados y que nunca saldrían de su prisión.

Así comenzó una edad de oro para la humanidad, que luego se ahogo en sangre por la odiosa maldición de los Primordiales y la decadencia de los Exaltados. En sus últimos estertores los Titanes moribundos maldijeron a los Exaltados, condenándolos a que sus virtudes se vuelvan sobre si mismas, convirtiendo sus fallos morales en monstruosas locuras. Y esta maldición cayó con mas fuerza sobre los Solares. La Edad de Oro se convirtió en una pesadilla de omnipotentes tiranos dorados, hasta que abruptamente terminó. Los Siderales complotaron junto a los Sangre de Dragón para rebelarse. Los Diez Mil Dragones se alzaron masacrando a los Solares, los Siderales utilizaron poderosas hechicerías para evitar su reencarnación y los Lunares abandonaron a sus consortes y huyeron a los bordes del mundo.
A la Usurpación siguió una era de conflictos y decadencia, con los Sangre de Dragón peleando por los restos del mundo tras el colapso. La larga agonía fue interrumpida por el Contagio, una peste nigromántica que aniquilo a 9 de 10 personas en toda la Creación. En el momento de máxima debilidad de la Creación los Rakshas, oriundos del Caos sin forma del exterior, entraron en tropel deshaciendo la realidad a su paso.

Cuando todo parecía perdido una solitaria Sangre de Dragón se abrió paso al interior de las abandonadas defensas mágicas del mundo y con estas detuvo en seco a la invasión de los Rakshas. Nombrándose la Emperatriz Escarlata reunió bajo su bandera a los Sangre de Dragón dispersos y fundó un Reino que abarcaba gran parte de la Creación e impulsó una religión que predicaba la superioridad espiritual de los Sangre de Dragón y la obediencia al orden social establecido. Un cierto orden se estableció en el mundo por algunos siglos.
Pero el mundo cambió. La Emperatriz Escarlata desapareció. El Reino se sumió en el caos. Las sombras de mil catástrofes se cernieron sobre el mundo. Y los Solares reaparecieron. Las inmortales chispas de poder volvieron del lugar donde estaban encerradas, dotando de poder a personas en todo el mundo. Sin discriminar por genero, edad o raza, solo buscando individuos con la semilla de la grandeza dentro de si, capaces y dispuestos a empuñar poder divino. La reaparición de los Solares puede ser el evento que salve o condene a la Creación. Y pase lo que pase todos los exaltados tendrán un lugar en esta historia.


En la próxima entrega:

¿Que leyendas contarán de tus hazañas?

lunes, 9 de abril de 2012

Scion: Apropiándonos de lo Mítico

En este momento particular de mi vida, navegando aguas académicas y profesionales nuevas para mi, no deseo escribir nada convencionalmente serio.Asi que, en sintonía con la campaña que mi grupo está por reanudar, dejenme contarles de Scion y por qué es un juego digno de consideración.

Vivir el Mito
El de Scion es un mundo donde todos los mitos son verdaderos. Del Caos primordial surgieron los Titanes, poderes cósmicos,  mundos en si mismos. Ellos engendraron al mundo los dioses y los seres humanos. Los Dioses, poderes que expresan conceptos y valores humanos, se alzaron contra los titanes y los aprisionaron, dejando un mundo donde el hombre fuera la medida de todas las cosas. Atados como estaban a la humanidad por las hebras del Destino, nunca dejaron de interferir en nuestros asuntos, y tampoco dejaron de buscar amores entre los seres mortales. Sus hijos entraron y salieron de la historia de la humanidad, a veces en un total anonimato, otras veces en leyendas que resuenan hasta nuestros días.
 


Pero el mundo cambió. Los titanes escaparon de su prisión y ahora la batalla suena en todos los niveles del mundo. Y en esta batalla los Scions, los hijos mortales de los dioses, tienen un papel muy importante que cumplir. Los Scions van por el mundo defendiéndolo de los Titanes y su prole, además de llevar adelante los planes y difundir los ideales de sus respectivos panteones (o de salir debajo de la sombra de sus divinos progenitores, según la preferencia particular). Al final del camino se puede atisbar la promesa de alcanzar por si mismos la divinidad, sumándose a los poderes que conforman el Mundo.


 Mítico y Moderno
La creación ficción puede concebirse como una zambullida interna hacia el inconsciente colectivo, como una rememoración, una aletheia. Ese reservorio gigantesco de imágenes, arquetipos y símbolos es puesto explícitamente a nuestra disposición desde la premisa misma de Scion.


En este mundo todos los mitos del mundo existen de una forma u otra, remixados desvergonzadamente y con gran deleite. El purismo mitológico suele quedar de lado frente al placer visceral de una hija de Freya y una hija de Hachiman peleando espalda con espalda contra una manada de Fenrir. la regla de lo cool reina suprema.


La consecuencia mas importante de esta actitud frente a lo mítico es que lleva directamente a una actitud de apropiación ante lo mítico. No se calcan las historias de diferentes panteones culturales, sino que se las actualiza y se las reinventa. Lo mítico no es tomado como algo dado sino como algo que necesita de la reinvención constante para existir como tal.



En el ADN de este juego también hay una proporción importante de la estética de los superhéroes moderno. Esto es deliberado, en tanto que lo superheroes son la encarnación mas reciente y popular del impulso creador de mitos del ser humano. Entonces en un juego basado en mitos milenarios la estética antigua y la moderna encajan perfectamente porque a la hora de la hora hay cero diferencia entre ambas.


El Telar del Destino
Una de las nociones centrales del juego es que el Destino es una fuerza tangible en el mundo, más aún para los seres míticos que están sintonizados con sus movimientos. Llámeselo Destino, Necesidad, Karma, Kismet o La Voluntad del Cielo, es una fuerza ante la cual los dioses mismos se inclinan.


El giro que encuentro más interesante y más fructífero es que esta vasta fuerza impersonal es producto de la humanidad en su conunto. El Destino es Narración, la lógica narrativa producto de la necesidad humana de dar sentido a los eventos del mundo, o alternativamente, la profunda conexión humana con la verdadera naturaleza del Cosmos.


Tal es la fuerza del Destino, de la Necesidad Narrativa que esta arrastra a los seres legendarios a historias que no tienen por que tener un buen final, basta que sean interesantes. Y cuanto mayor el poder de un ser cualquiera mayor es  la fuerza de gravedad narrativa que se ejerce sobre otros, arrastrándolos a la órbita de sus propias historias, pero a la vez quedando inextricablemente enlazado a la historia que el protagonista escribe, pero con la co-edición constante del Destino. Así, pues, incluso los seres mas poderosos están irremediablemente sujetos a la maraña que es el inconsciente colectivo humano.


La Sustancia de la que están hechos lo sueños
Siempre fui un gran fan de las mitologías antiguas, mucho antes de entender por qué me gustaban tanto. En Scion convergen incitaciones directas a tomar de las fuentes del inconsciente colectivo con un ímpetu apropiador y actualizador. No se trata de escuchar o leer las historias, sino de hacerlas propias, actuándolas y trayéndolas a nuestro contexto actual. Claramente esta es la fortaleza de cualquier juego de rol bien entendido, pero en Scion este impulso encuentra una expresión muy explícita.


(Disfruten del arte de Genzoman, que utilice para ilustrar esta entrada. Pocos como él captan la vibra mítica)



viernes, 24 de febrero de 2012

El cuidado y alimentación de un mundo imaginario

Uno de los propósitos de este blog es pensar sobre los mundos imaginarios en todas sus formas: Desde una serie de televisión hasta los mas arcanos sistemas filosóficos. Desde un juego de rol a una ideología política.

Quizás algunos puedan reaccionar mal ante el uso de la palabra "imaginario" pero la considero como la más apropiada para describir los intrincados mundos que habitamos. No es una palabra para descalificar y menos aun para designar oposición a un "real". Uso la palabra "imaginario" para distinguir de la "realidad" en el sentido mas positivista y limitante del termino y para hermanar ámbitos que en la sobria normalidad académica nunca se tocan, y que deberían hacerlo. Por eso no me molesto en distinguir entre mundos imaginarios serios o lúdicos.

Un ámbito mental o mundo imaginario es casi por definición incuantificable. Aun así me gustaría proponer tres ejes a lo largo de los cuales cualquier mundo imaginario dado puede ubicarse y moverse, según el caso.



Podemos describir un mundo imaginario según su Densidad. Por densidad quiero decir no solo lo intrincado de su factura o la pura cantidad, sino la capacidad de ser habitado por una persona o comunidad. Un libro o una serie de libros en si misma no es denso por tener muchos volúmenes escritos. Ni siquiera tiene por que llegar a ser un mundo imaginario. Lo que hace a la densidad es la elusiva cualidad de hospitalidad, de hacer sentir a los participes como en casa, ya que sin esta cualidad no tenemos un mundo imaginario sino un objeto inerte.

La Interactividad es la capacidad de un mundo imaginario de responder a las acciones de sus habitantes. Un mundo imaginario puede ser muy poco interactivo (aunque creo que cierto grado mínimo de interactividad es lo que lo hace mundo en si mismo, y no otro constructo mental) y dejar a sus habitantes sin nada que hacer mas que contemplarlo, o puede invitar mas a la participacion de los moradores.

El nivel de interactividad está relacionado con el tipo de mundo pero no determinado por el mismo. Un libro (casi la quintaesencia de un medio no interactivo) puede generar alrededor de si un mundo imaginario muy vigoroso y participativo, mientras que una ideología política cualquiera puede poseer un enorme dogmatismo y constituir un mundo imaginario donde a los habitantes solo les queda mirar.

Es preciso notar que el grado de interactividad es altamente variable y depende muchisimo del enfoque y actitud de sus habitantes, que pueden flexibilizar lo rigido o inmovilizar lo flexible. El Autor ha Muerto, recuerden, y la configuración original poco tiene para decir sobre posibles configuraciones posteriores.

La Autosuficiencia es la capacidad de un mundo imaginario para cerrarse sobre si mismo o, por el contrario, conectarse con otros mundos o estados de conciencia de la persona. Podemos encontrar desde universos cerrados en si mismos que se pueden abandonar a voluntad y no impactan en otras áreas de la vida  hasta mundos que se superponen entre si y con nuestros sentidos.

Un ámbito imaginario como un juego o un libro puede terminar en cuanto uno termina con el. También algo de lo vivido allí puede filtrarse en otros ámbitos de nuestras vidas. Y también puede ocurrir que el mundo imaginario informe seriamente nuestra vida y nuestras percepciones, formando capas de Realidad Aumentada superpuestas y enredadas promiscuamente con la "Realidad"

Así como la belleza está en el ojo del observador estas cualidades son mas propias de las percepciones y actitudes de los habitantes de estos mundos que de los objetos culturales que sirven como excusa y base para su creación. También estas cualidades forman un continuum y no pueden ser concebidas aisladamente.

Siguiendo el plan de promiscuidad que es la misión de este blog, deseo seguir explorando la utilidad de los espacios lúdicos como los sistemas filosóficos y los juegos de rol en tanto que ambos invitan a una participación activa de sus habitantes y permiten desplegar en su no-espacio todo tipo de nociones, experimentos mentales y emocionales e hipótesis que cada persona puede llevar a otros planos de su vida, o no, según el caso...



En una futura entrada tratare la dinámica y evolución típica de un mundo imaginario, su recorrido típico desde el burbujeo de la sopa primordial del inconsciente colectivo hasta su cristalización. Peor eso tendrá que esperar a que vuelva de la costa :-)

Paz!


viernes, 27 de enero de 2012

Eclipse Phase: Impresiones Post Juego

Escrito originalmente para el foro Derol.com y reproducido aca para el solaz de mis lectores


Eclipse Phase:  Impresiones post-juego

Durante el transcurso de este mes dirigí un breve juego de Eclipse Phase con tres jugadores.
Patricio creó a un Xenoarqueologo. Primera generación de colonos espaciales, miembro de los Argonautas, una facción tecnoprogresista del universo de Eclipse Phase.  Un generalista fanatico de toda cosa Nano. Estaba encarnado en un cuerpo Menton, una variante de cuerpo humano optimizado para la inteligencia y la creatividad







Nana interpretó a Candace, originalmente una habitante de las colonias lunares, que tuvo un asiento en primera fila para la Caida. Luego se unió a los Ultimates, grupo de ascetas espartanos que mediante la disciplina mental y física buscan rebasar los limites de lo transhumano y convertirse en Posthumanos. Experta en armas kineticas y de mano y orgullosa poseedora de un Fury, una variante humana muy modificada diseñada para el combate.








Pablo jugó con Spike, un Scum nacido y criado. Vagabundos, criminales y piratas que abrazan un estilo de vida hedonista y la libertad morfológica de ser y hacer lo que se les de la puta gana. Un feroz combatiente, el fuego para el hielo de Candace.








Todos los personajes pertenecen a Firewall, la organización secreta interfaccional que protege a la transhumanidad de los riesgos existenciales.

En la primera sesión los personajes se reunieron en Fresh Kills , una gigantesca estación chatarrera/mercado negro/base pirata donde se conocieron personalmente y su Proxy (Su contacto de Firewall) Les asignó una misión.  Un miembro de Firewall, el Dr. Yu Ling, estaba infiltrado en una célula de Reclaimers, una facción política que busca recuperar y repoblar la Tierra, desafiando el bloqueo impuesto por el consorcio Planetario y el cinturón protector de armas orbitales que lo hace valer. Este grupo realizó en secreto viajes a la superficie de la Tierra estableciendo puestos de avanzada (actividad muy peligrosa dada la devastación ecológica y los remanentes de las TITANs incluyendo pero no limitándose a nanoplagas letales, armas biológicas remanentes y maquinas de guerra autónomas). Luego de reportar que el equipo de exploración dio con un bunker abandonado de guerra informática de la antigua nación de los Estados Unidos la comunicación se interrumpió.





Los objetivos de la misión: 1) Rescatar al Dr. Ling 2) explorar ese bunker, ya que hay altas probabilidades de que parte del código fuente de las TITANS se encuentre ahí, lo que sería un hallazgo valiosísimo.

En la segunda sesión viajaron a Vo Nguyen, un pequeño cilindro O´neill donde se encuentran los cuarteles de los Reclaimers. Luego de algunas indagaciones llegaron a la conclusión de que el descenso se hizo por medio de algún piloto lo suficientemente hábil y loco como para pasar el letal bloqueo a la tierra. Encontraron a dicha piloto en una Casa de Muñecas (un burdel atendido por Pods de placer) y la convencieron de hacer un viaje más a la tierra a cambio de satisfacer su adicción química y librarla de sus antiguos empleadores. Los empleadores objetaron con pistolas pero no hubo caso, pero aun asi decidieron abandonar Vo Nguyen de inmediato.








La tercera y última sesión involucró un peliagudo descenso a la tierra, esquivando lasers y misiles y entrando a la atmosfera por el más delgado de los márgenes. Dado que todo el planeta es una tumba/trampa mortal ahora la piloto les dio 6 horas para terminar lo que tuvieran que hacer o los dejaba varados. El campamento base había sido devastado. Siguieron los rastros hasta el bunker abandonado donde los sobrevivientes del ataque, incluido el Dr. Ling, se escondían de una antigua máquina de guerra TITAN que los mantenía encerrados y defendia los últimos servidores en funcionamiento del bunker. Con los refuerzo aportados por los jugadores pudieron emboscar a la maquina de guerra autónoma, una monstruosidad de ojos sensores y armas, y con muchas dificultades pudieron hackear los servidores a la vez que evitaron la infección por parte del malévolo virus inteligente que acechaba entre los datos.









Creación de personaje y sistema

Encontramos a la creación de personajes compleja. Esto es en parte porque ninguno de nosotros estaba muy familiarizado con el sistema, pero también porque la cantidad de opciones era abrumadora. Es un sistema de creación de personaje por puntos, con muchas muchas habilidades, equipamiento, cuerpos para los personajes e implantes de todo tipo. Sin conocer el sistema o el setting recomiendo encarecidamente a los novatos empezar con los personajes pregenerados que el básico provee. Solo con más experiencia es viable hacer personajes de cero.



Aunque nuestro grupo no estaba acostumbrado al sistema d100 de Eclipse Phase no nos resultó difícil adaptarnos al mismo. Las escenas de acción sobre todo se resolvían con relativa rapidez, aun sin estar demasiado cancheros. Si bien es un poco más complejo que los sistemas que me gustan a mi nos resultó más que aceptable.

En conclusión, un excelente juego, con un setting fascinante y un sistema solido. Atentos a la complejidad de la creación de personajes para empezar.


viernes, 6 de enero de 2012

Eclipse Phase, una breve reseña

Eclipse Phase

El Setting

Eclipse Phase esta ambientado en el año 10 AF (After Fall, Despues de la Caida). No se da la fecha exacta de este evento, lo cual es para mejor, porque en la ciencia ficción los años nos alcanzan rápido y lo que era vanguardista ayer es encantadoramente retro hoy.

En las décadas precedentes la humanidad logró grandes avances en genetica, tecnologia de información, inteligencia artificial, exploracion y colonización espacial. Y cada avance trajo sus desajustes y conflictos sociales. La nanofabricación, la digitalización de las mentes, la conquista genética de la muerte y las enfermedades, la elevación de especies animales a la sapiencia y la inteligencia artifical cambió irrevocablemente a la humanidad, ahora mejor llamada transhumanidad.

La Caida llegó cuando una combinación de nuestros propios odios, las TITANs (Total Information Tactical Awareness Network, sistemas inteligentes de defensa que incrementaron exponencialmente su inteligencia hasta niveles cuasidivinos) y quizas algo mas provocaron la muerte del 90% de la transhumanidad. Naciones enteras sucumbieron, millones de mentes fueron asimiladas por la fuerza por las enloquecidas TITANs mientras otros tantos murieron en el fuego cruzado por una combinacion de armas de destruccion masiva, nanoplagas y extrañas maquinas de guerra. La Tierra quedó como un páramo devastado, evacuada tanto por los afortunados que pudieron escapar con sus cuerpos y nada más, y los millonesde infugiados que ni siquiera tuvieron esa suerte.

Diez años despues el sistema solar es un mosaico de facciones politicas, economicas e ideologicas, visiones divergentes del futuro de la transhumanidad. Donde cambiar de cuerpo es rutinario como para nosotros cambiar de auto, y sin embargo incontables desdichados trabajan como esclavos para obtener aunque mas no sea un cuerpo sintetico barato. Donde la genetica y las tecnologias informaticas parecen haber desterrado al espectro de la muerte, y sin embargo esta se cierne sobre cada habitad de la humanidad, a una pared de distancia del frio vacio del espacio, y de lo que espera allá afuera.

El juego default de Eclipse Phase es ser agentes de Firewall, una organización secreta que cruza todas las facciones y opera bajo el lema “No debe ocurrir otra Caída”. Lo conspirativo es uno de los temas centrales del juego, las intrigas de los bloques de poder, los esfuerzos clandestinos de proteger a la transhumanidad y quizas descubrir las verdaderas causas detrás de la Caida...

Pero para el que desee algo distinto el juego ofrece una enorme variedad. Desde un Marciano rural que trabaja en la terraformación del planeta y lucha contra la dominación del Consorcio Planetario hasta hedonistas del Sistema Interno viviendo un estilo de vida escandaloso y publicando sus vivencias estilo Dias Extraños para el consumo de sus fans, pasando por los Tecnosocialistas de Titan, los Anarquistas del cinturon de asteroides y los Gerontocratas que dirigen las grandes corporaciones, ancianos inmortales en cuerpos siempre vigorosos que controlan grandes fortunas. De Blade Runner a Cowboy Bebop, pasando por Event Horizon y Pandorum

Sistema y creación de personajes

El nucleo de Eclipse Phase es un sistema percentil, donde las habilidades estan graduadas hasta 100 y para lograr un éxito se debe sacar un resultado inferior en un d100. No he tenido aún ocasión de probarlo en circunstancias reales pero se lo ve bastante intuitivo.

La creación de personajes es donde el juego se destaca, en mi opinión. La flexibilidad del sistema es enorme, y la variedad de opciones es un poco apabuyante. Entre los trasfondos, facciones, tipos de cuerpo posibles (Morphs, en la jerga de EP) implantes y equipamiento crear un personaje puede llevar un rato y requiere prestar atencion a los numeros (Unos fans crearon una planilla excel interactiva para facilitar el proceso, lo que es una bendición). Pero es dificil concebir en un concepto que no pueda ser traducido a este sistema (La gente del foro de rpg.net tiene un thread antiguo donde ilustraban esta flexibilidad creando muchisimos personajes distintos e ilustrando el proceso. Acá para los que le interese y sepan inglés).

Concluyendo, desde Exalted que un mundo de juego no me entusiasma tanto. Se nota que hay mucho trabajo, mucha lectura y la mejor ciencia ficción, ciencia dura y pensamiento político y económico detrás de este juego. Es tan fascinante leer sobre las tecnologias locas del futuro como sobre los nuevos modelos economicos que surgieron despues de la Caida a raiz de la nanofabricación y las economias de reputación pura. Para los que tengan interés en la ciencia ficción post cybepunk y transhumanista lo recomiendo de todo corazón. Y si no bajenseló que es gratis, que tanto! :-)



Sol Invicto


miércoles, 28 de diciembre de 2011

Skyrim, o los placeres de la Inmersión

Como tantos otros, recientemente sucumbí a la epidemia del Elders Scrolls V: Skyrim



Para los que quieran detalles especificos del juego los pueden ver aca.Lo importante es que es un mundo de juego abierto de una densidad hasta ahora poco vista.

Normalmente no escribiria de un juego de PC (Por que no? puro prejuicio, remora de una noción miope de lo importante y lo trivial de la cual a veces caigo victima). Pero a menos de una semana de estar jugando Skyrim, ademas de estar buenisimo, me provoca varias reflexiones.


1) La minuciosidad de los detalles: Cantidad es Calidad

Para los Ancianos Digitales como yo, que guardamos memorias Antediluvianas desde el Atari hasta hoy, es dificil dar por sentada la capacidad de las computadoras y las consolas de generar ambientes verosimiles. Me puedo hacer el cool, pero tengo memorias de cuando el Doom era lo mejor de lo mejor, y durante los primero minutos de un juego contemporaneo se me tienden a caer las medias del shock.

Despues de un rato uno se deja de fijar constantemente en la textura de cada hoja de arbol. Y sin embargo hay algo subliminal en la pura acumulacion de detalle. las texturas, los sonidos, la iluminacion, etc etc etc etc. son cosas que uno deja de notar porque las esta notando todo el tiempo. Cuando la verosimilutud del mundo presentado pasa determinado umbral dejamos de apreciar externamente la factura del mismo y pasamos a tomar parte activa de ese mundo.

No se trata necesariamente de calidad grafica (pero ayuda mucho) sino de que el mundo de juego se nos presente como un mundo por derecho propio.


2) Narratividad y Telos

Este mundo de juego, denso y poblado de detalle, no es un mundo ciego, una mera acumulacion algoritmica de texturas y sonidos. es el producto de mentes humanas, de una intencionalidad narrativa. En un juego como el Skyrim esto se logra con una combinacion de eventos guionados que estructuran la experiencia del jugador y una inteligencia artificial que encaja las acciones acometidas en este mundo abierto y adapta los guiones de eventos a las mismas.

Una de las cosas que somos los humanso es seres narrativos. Respondemos fuertemente a las narrativas y las urdimos de los hechos aparentemente inconexos. Para sumergirnos satisfactoriamente en un mundo ficticio nos basta la mas minima hebra, la mas minima coartada de una narrativa para que nosotros la completemos y le terminemos de dar forma.

Es la fortaleza que tienen los juegos de rol de mesa: hay personas a cargo que proveen el hilo en comun y el telos a los eventos que transcurren. A los juegos de PC les falta tomar mucha sopa para lograrlo, pero Skyrim muestra que no estamos tan lejos quizas.


3) Las consecuencias de nuestras acciones

Nada nos grita al oido que un mundo es falso como el aparente autismo de sus habitantes. desde no notar que nuestro personaje va desnudo hasta darnos los buenos dias despues de que incendiamos su aldea.

Hay otras formas en las que un mundo se nos puede mostrar falso, pero en gran medida todas se derivan de la falta de reaccion del mundo ante nuestra presencia. Como poltergeist, nos movemos por el paisaje digital, interactuando de las dos o tres maneras programadas (matando cosas, mas probablemente) pero eso es todo.

Dentro de los limites que mero software puede proveer, me encontre agradablemente sorprendido por Skyrim. Desde cosas triviales como la gente ofendiendose cuando tiras los platos de la mesa hasta el obtener status y reconocimiento por nuestas hazañas (buenas, malas y grises), pasando por los saludos de los pobladores.

Pero mayor es la inmersion cuando no solo que el mundo reacciona ante nosotros, sino cuando algun elemento del mundo nos deja una marca, nos provoca una reaccion emocional que nos conecta con las personitas digitales en la pantalla.

Como cuando Hilda, mi guerrera Nordica pechugona, volvía de matar su segundo dragón y entro en la posada de la ciudad mas cercana a descansar y tomar algo. Una juglar se pone a cantar y me sorprendo cuando me doy cuenta que la canción se trata de mi! una canción lllena de esperanza, de como vengo a salvar a la gente de esta tierra (aca esta la canción , bellamente interpretada por una bella fan del juego).


Me conmoví como un estupido, lo admito. De golpe me di cuenta que no podia actuar de manera egoista con mis poderes. Esta gente me necesita, confia en mi. No puedo decepcionarlos...

A ese punto es efectiva la inmersión cuando el mundo ficticio esta bien construido :-)


Detalle, sentido y consecuencia entonces son los ingredientes para una inmersión exitosa. Los juegos de PC han recorrido un largo camino, y el futuro es prometedor para esta forma narrativa. Y cuanto mas se desarrollen estos aspectos mayor será su riqueza como forma de arte y su valor como herramienta para la exploracion emocional, filosofica y política.







jueves, 24 de noviembre de 2011

Juegos de Rol: Espacios Imaginarios, Mundos pensados y el arenero de lo Mítico

Desde que empecé a jugar juegos de rol hace más de una década siempre tuve la intuición de que había mucho mas en este hobby que fingir ser un elfo. Que en el acto de crear el espacio narrativo compartido pasan cosas a veces inadvertidas para los participantes o espectadores distraidos. Algo sólo intuido, quizas, pero poderoso.

O tiene el potencial de serlo, al menos. Asi que bajo el principo de que vale mas algunos parrafos hoy que una obra maestra nunca intentaremos esbozar las cuestiones interesantes para la filosofia que podemos encontrar en los juegos de rol. Está lejos de ser una formulación definitiva, y ciertamente no todos los juegos o grupos de rol son iguales. El rol no necesita un trasfondo "filosofico" para ser buen rol. A veces un orco no es ninguna declaracion de la lucha de clases en la Inglaterra de principios del siglo XX,  es solo un orco. Pero puede ser mas, si asi nos lo proponemos.

Espacios imaginarios y experimentación mental

Decir que los juegos de rol transcurren en un espacio imaginario es quizas caer en una obviedad lastimosa. Pero cuando nos apuramos a salir de ese lugar comun antes de que nos vean ahi y nos dé vergüenza podemos pasarnos por alto algunas implicaciones del cliché tan rapidamente descartado.

No hay que dar por sentado los espacios imaginarios y sus capacidades. Cuando cuentan con la suficiente densidad para que los habitemos podemos escenificar en ellos todo tipo de experimentos mentales, psicologicos, sociales, eticos, filosoficos, etc.

A veces este proposito experimental viene aportado desde los creadores de un juego concreto, otras veces lo puede aportar grupos individuales de jugadores. Exalted es un juego famoso por tratarse de etica al no tratarla directamente, pero poniendo a los jugadores en situaciones relacionadas con el poder y responsabilidad. Eclipse Phase encara cuestiones terriblemente actuales sobre tecnologia y politica. Cito estos dos juegos favoritos mios porque ilustran como, en paralelo a la función de entretener, habilitan campos para la reflexion y el experimento mental, que cada jugador o grupo puede aprovechar en el grado que desee.

Si cierta reflexión filosofica busca pensar el mundo entonces los mundos creados por el pensamiento pueden aportar mucho a la filosofia, en tanto proceden de operaciones mentales  hermanas. Es por este vinculo que un juego de rol, encarado con la actitud adecuada, puede ser filosoficamente muy fecundo.


La piel de otros

En un plano más intimo, en los juegos de rol opera ya desde su propio nombre la adopción de puntos de vista diferentes al propio. Este aspecto de un juego de rol pone de manifiesto la diversidad que existe dentro de una misma persona, ya que es posible interpretar personajes muy diferentes a la personalidad habitual de uno, y sin embargo esta representación es llevada a cabo por una fraccion del propio ego, por mas solapada que se encuentre en la vida cotidiana. El rol es capaz de poner sobre el tapete cuestiones fascinantes sobre la identidad y la alteridad.


Una visión colectiva


Otro rasgo relevante para señalar de los juegos de rol es su caracter de construccion colectiva por parte de los participantes. Incluso bajo los Narradores mas estrictos el input de los jugadores a los sucesos del mundo de juego es lo que distingue al rol de formas más sinópticas de creación como puede ser la escritura.

esta cualidad colectiva es terreno fertil para la reflexion desde el punto de vista narrativo (las historias construidas) hasta lo meta-narrativo (las diferentes formas de interaccion entre participantes y los contratos sociales de cada grupo).

Trabajo pendiente


Esta lista esta lejisimos de ser exhaustiva, y cada item merece mucho mas desarrollo individual, pero espero haber hecho mi parte para señalar estas facetas de los juegos de rol como merecedoras de ser objeto de reflexion. En futuras entradas, inshallah, podremos seguir trabajando estas cuestiones.

Sol Invicto