lunes, 28 de mayo de 2012

De las ventajas de pensar miticamente

Pasa algo curioso cuando uno encuentra que muchas nociones propias que se han trabajado y desarrollado independientemente ya han sido desarrolladas antes y mejor por personas con mejores credenciales que las propias. Por un lado uno siente la validación de que lo que estuvo pensando no era una absoluta tontería. Esto se equilibra con el fastidio de que otro te gane de mano en virtud de la pura cronología.Así que tengo mucho que lamentar y agradecer a la Cátedra Piscitelli.


En fin. Estar tan sumergido en las cosas interesantisimas que estoy aprendiendo y viendo con otros ojos me hizo alejarme temporalmente de este blog tan querido, cosa que remediaré inmediatamente...Pensando en lo que escribí anteriormente sobre Scion llegué a la conclusión de que podemos sacar otra ventaja mas del pensamiento en términos míticos que el puro disfrute retro de historias viejas. Ventajas mas que actuales en nuestra era de información.


Lamentablemente Jung parece haber sido cooptado en gran medida por chantas y new agers, pero creo que el pensamiento original posee unos insights muy interesantes. Valdría la pena repasar la cuestión de los arquetipos en tanto que la marea de símbolos descontextualizados que caracteriza nuestra época puede encararse y pensarse mejor en términos de un inconsciente colectivo que se forma y asocia siguiendo reglas profundamente inculcadas en la condición humana. 


Esto, desde ya, no debería llevarnos a la idea de que hay una lista pura y dura de reglas de la mente, y una lista definitiva de arquetipos. Pero creo que pensar los arquetipos en tanto emergentes de reglas blandas de nuestro pensamiento individual y colectivo es fértil en tanto nos habilita para mapear y encontrar patrones en nuestra cultura con una continuidad entre el pasado y el presente. Antes el mapeo lo hacian shamanes, bardos y skalds. Hoy lo hace TvTropesNuevos arquetipos entran constantemente a nuestro panteon, muchas veces transformaciones de otros mas antiguos. esto es lo que en ultima instancia configura nuestro océano de datos, el lente de la conformación de nuestros espíritus. El arenero digital nos dio solo una herramienta mas vistosa para lograrlo.







Ciertamente, es mejor que pensar que la nueva era de información es puro caos como algunos apocalípticos parecen pensar. sino que es fuente de un nuevo orden emergente. Porque el pensamiento arquetipico no significa acotarse a una lista finita de leitmotifs caducados, sino en agrupar de maneras comunicables los símbolos que nos conmueven y nos han conmovido a lo mas profundo. 







lunes, 9 de abril de 2012

Scion: Apropiándonos de lo Mítico

En este momento particular de mi vida, navegando aguas académicas y profesionales nuevas para mi, no deseo escribir nada convencionalmente serio.Asi que, en sintonía con la campaña que mi grupo está por reanudar, dejenme contarles de Scion y por qué es un juego digno de consideración.

Vivir el Mito
El de Scion es un mundo donde todos los mitos son verdaderos. Del Caos primordial surgieron los Titanes, poderes cósmicos,  mundos en si mismos. Ellos engendraron al mundo los dioses y los seres humanos. Los Dioses, poderes que expresan conceptos y valores humanos, se alzaron contra los titanes y los aprisionaron, dejando un mundo donde el hombre fuera la medida de todas las cosas. Atados como estaban a la humanidad por las hebras del Destino, nunca dejaron de interferir en nuestros asuntos, y tampoco dejaron de buscar amores entre los seres mortales. Sus hijos entraron y salieron de la historia de la humanidad, a veces en un total anonimato, otras veces en leyendas que resuenan hasta nuestros días.
 


Pero el mundo cambió. Los titanes escaparon de su prisión y ahora la batalla suena en todos los niveles del mundo. Y en esta batalla los Scions, los hijos mortales de los dioses, tienen un papel muy importante que cumplir. Los Scions van por el mundo defendiéndolo de los Titanes y su prole, además de llevar adelante los planes y difundir los ideales de sus respectivos panteones (o de salir debajo de la sombra de sus divinos progenitores, según la preferencia particular). Al final del camino se puede atisbar la promesa de alcanzar por si mismos la divinidad, sumándose a los poderes que conforman el Mundo.


 Mítico y Moderno
La creación ficción puede concebirse como una zambullida interna hacia el inconsciente colectivo, como una rememoración, una aletheia. Ese reservorio gigantesco de imágenes, arquetipos y símbolos es puesto explícitamente a nuestra disposición desde la premisa misma de Scion.


En este mundo todos los mitos del mundo existen de una forma u otra, remixados desvergonzadamente y con gran deleite. El purismo mitológico suele quedar de lado frente al placer visceral de una hija de Freya y una hija de Hachiman peleando espalda con espalda contra una manada de Fenrir. la regla de lo cool reina suprema.


La consecuencia mas importante de esta actitud frente a lo mítico es que lleva directamente a una actitud de apropiación ante lo mítico. No se calcan las historias de diferentes panteones culturales, sino que se las actualiza y se las reinventa. Lo mítico no es tomado como algo dado sino como algo que necesita de la reinvención constante para existir como tal.



En el ADN de este juego también hay una proporción importante de la estética de los superhéroes moderno. Esto es deliberado, en tanto que lo superheroes son la encarnación mas reciente y popular del impulso creador de mitos del ser humano. Entonces en un juego basado en mitos milenarios la estética antigua y la moderna encajan perfectamente porque a la hora de la hora hay cero diferencia entre ambas.


El Telar del Destino
Una de las nociones centrales del juego es que el Destino es una fuerza tangible en el mundo, más aún para los seres míticos que están sintonizados con sus movimientos. Llámeselo Destino, Necesidad, Karma, Kismet o La Voluntad del Cielo, es una fuerza ante la cual los dioses mismos se inclinan.


El giro que encuentro más interesante y más fructífero es que esta vasta fuerza impersonal es producto de la humanidad en su conunto. El Destino es Narración, la lógica narrativa producto de la necesidad humana de dar sentido a los eventos del mundo, o alternativamente, la profunda conexión humana con la verdadera naturaleza del Cosmos.


Tal es la fuerza del Destino, de la Necesidad Narrativa que esta arrastra a los seres legendarios a historias que no tienen por que tener un buen final, basta que sean interesantes. Y cuanto mayor el poder de un ser cualquiera mayor es  la fuerza de gravedad narrativa que se ejerce sobre otros, arrastrándolos a la órbita de sus propias historias, pero a la vez quedando inextricablemente enlazado a la historia que el protagonista escribe, pero con la co-edición constante del Destino. Así, pues, incluso los seres mas poderosos están irremediablemente sujetos a la maraña que es el inconsciente colectivo humano.


La Sustancia de la que están hechos lo sueños
Siempre fui un gran fan de las mitologías antiguas, mucho antes de entender por qué me gustaban tanto. En Scion convergen incitaciones directas a tomar de las fuentes del inconsciente colectivo con un ímpetu apropiador y actualizador. No se trata de escuchar o leer las historias, sino de hacerlas propias, actuándolas y trayéndolas a nuestro contexto actual. Claramente esta es la fortaleza de cualquier juego de rol bien entendido, pero en Scion este impulso encuentra una expresión muy explícita.


(Disfruten del arte de Genzoman, que utilice para ilustrar esta entrada. Pocos como él captan la vibra mítica)



miércoles, 14 de marzo de 2012

El Recinto y el Aire Libre: La Saga de los Confines y la filosofia

Existen libros que son mundos en sí mismos. O quizás sea más preciso decir que hay libros que resuenan con nuestros mundos internos de manera única.

Para mi uno de esos libros-mundo es La Saga de los Confines, de Liliana Bodoc y que recientemente volví a leer. No solamente son libros bellísimos sino que por circusntancias biográficas tienen mucha significación para mi. 


Para los que no la leyeron, mientras solucionan ese déficit mayúsculo en sus vidas, es una saga fantástica inspirada en sensibilidades americanas precolombinas, y cuenta una historia análoga al “descubrimiento” y conquista de América, y una lucha épica contra el Odio Eterno. El estilo es único en su textura y belleza, la interpretación que hace de la fantasía épica me tomó desprevenido más de una vez y la sabiduría y riquísimas ideas que destila son innumerables.

Hoy me quiero detener en una sola cosa del mundo construido por Bodoc: en la Cofradía del Recinto y la Cofradía del Aire Libre. La magia (o más bien sus practicantes y los sabios) están divididos en estas dos filosofías. La escuela predominante en las tierras antiguas es la llamada Cofradía del Recinto, que creen que la Sabiduría es la carga de los sabios, que ellos deben velar por ella y elevarla por encima del común de los mortales. “Las Criaturas duermen porque los Sabios se desvelan” suelen decir.

Antiguamente un grupo disidente se marcho hacia las Tierras Fértiles, bajo la creencia de que todas las criaturas del mundo poseen la misma dignidad y valor, que un Brujo vale lo mismo que un pájaro, un nacimiento humano equivale a una floración. Adoptando el nombre de la Cofradía del Aire Libre, se convirtieron en el “paradigma” dominante de las Tierras fértiles, donde la Magia implica y depende de la unidad y hermandad de todas las criaturas.

Estas dos Cofradías aparentemente opuestas estan unidas dialéctica y misticamente. Un tema recurrente, sobre todo en lo que respecta a los sabios de ese mundo es la tension entre la humildad y el orgullo, siendo este último uno de los caminos que llevan a sucumbir al Odio Eterno y Misáianes. Otra tension gemela es la del liderazgo y el abandono. El Aire Libre y el Recinto, cada una a su manera, valoran enormemente el servicio a los demas y el sacrificio por el bien mayor, aunque con énfasis diferentes. El Aire Libre en su conviccion de la igualdad en dignidad de todo lo existente ejemplifica mejor la humildad. El Recinto, en el desvelo de los sabios por cuidar de los demás, presentan una humildad vista a través del lente de la noblesse oblige del destinado a mandar. Conversamente los Sabios del Recinto, corrompidos o no por Misáianes, parecen tener mucho mas presente su funcion de guía, mientras que el Aire Libre posee esa noción pero pasada pro el filtro de su humildad primordial.


Si bien hay que esperar tres libros hasta ver Magos del Recinto no corruptos por el Odio Eterno Bodoc es demasiado hábil para dejarse caer en un Aire Libre Bueno / Recinto Malo.  Las tensiones entre los puntos de vista se las deja correr libremente, enriqueciendo la trama y el mundo. Esa es una de las mayores fortalezas de la Saga. 




En la filosofia mas que en ningun otro lugar, el temperamento es Destino. Ser Plátonico o Aristotélico, Kantiano o Nietzscheano, del Recinto o con el Aire Libre depende muchisimo de nuestro carácter y casi nada de argumentos racionales. Incluso si el corazón de uno está con el Aire Libre no hay que olvidar que ser humano es mantener vitales esas tensiones en nuestras almas,en nuestras vidas. Evitar las respuestas cómodas, fáciles y definitivas, la chatura y la Nada que añora Misáianes para el mundo. Ser a la vez humildes y responsables. Unir la cabeza y la cola de la Serpiente.


Hago la ronda de la serpiente 
ronda que junta cabeza y cola.

Hago la ronda de la serpiente
que estaba partida
y se hizo redonda
. 


(Actualización: Ahora si pude incluir el maravilloso arte de Gonzalo Kenny)

viernes, 24 de febrero de 2012

El cuidado y alimentación de un mundo imaginario

Uno de los propósitos de este blog es pensar sobre los mundos imaginarios en todas sus formas: Desde una serie de televisión hasta los mas arcanos sistemas filosóficos. Desde un juego de rol a una ideología política.

Quizás algunos puedan reaccionar mal ante el uso de la palabra "imaginario" pero la considero como la más apropiada para describir los intrincados mundos que habitamos. No es una palabra para descalificar y menos aun para designar oposición a un "real". Uso la palabra "imaginario" para distinguir de la "realidad" en el sentido mas positivista y limitante del termino y para hermanar ámbitos que en la sobria normalidad académica nunca se tocan, y que deberían hacerlo. Por eso no me molesto en distinguir entre mundos imaginarios serios o lúdicos.

Un ámbito mental o mundo imaginario es casi por definición incuantificable. Aun así me gustaría proponer tres ejes a lo largo de los cuales cualquier mundo imaginario dado puede ubicarse y moverse, según el caso.



Podemos describir un mundo imaginario según su Densidad. Por densidad quiero decir no solo lo intrincado de su factura o la pura cantidad, sino la capacidad de ser habitado por una persona o comunidad. Un libro o una serie de libros en si misma no es denso por tener muchos volúmenes escritos. Ni siquiera tiene por que llegar a ser un mundo imaginario. Lo que hace a la densidad es la elusiva cualidad de hospitalidad, de hacer sentir a los participes como en casa, ya que sin esta cualidad no tenemos un mundo imaginario sino un objeto inerte.

La Interactividad es la capacidad de un mundo imaginario de responder a las acciones de sus habitantes. Un mundo imaginario puede ser muy poco interactivo (aunque creo que cierto grado mínimo de interactividad es lo que lo hace mundo en si mismo, y no otro constructo mental) y dejar a sus habitantes sin nada que hacer mas que contemplarlo, o puede invitar mas a la participacion de los moradores.

El nivel de interactividad está relacionado con el tipo de mundo pero no determinado por el mismo. Un libro (casi la quintaesencia de un medio no interactivo) puede generar alrededor de si un mundo imaginario muy vigoroso y participativo, mientras que una ideología política cualquiera puede poseer un enorme dogmatismo y constituir un mundo imaginario donde a los habitantes solo les queda mirar.

Es preciso notar que el grado de interactividad es altamente variable y depende muchisimo del enfoque y actitud de sus habitantes, que pueden flexibilizar lo rigido o inmovilizar lo flexible. El Autor ha Muerto, recuerden, y la configuración original poco tiene para decir sobre posibles configuraciones posteriores.

La Autosuficiencia es la capacidad de un mundo imaginario para cerrarse sobre si mismo o, por el contrario, conectarse con otros mundos o estados de conciencia de la persona. Podemos encontrar desde universos cerrados en si mismos que se pueden abandonar a voluntad y no impactan en otras áreas de la vida  hasta mundos que se superponen entre si y con nuestros sentidos.

Un ámbito imaginario como un juego o un libro puede terminar en cuanto uno termina con el. También algo de lo vivido allí puede filtrarse en otros ámbitos de nuestras vidas. Y también puede ocurrir que el mundo imaginario informe seriamente nuestra vida y nuestras percepciones, formando capas de Realidad Aumentada superpuestas y enredadas promiscuamente con la "Realidad"

Así como la belleza está en el ojo del observador estas cualidades son mas propias de las percepciones y actitudes de los habitantes de estos mundos que de los objetos culturales que sirven como excusa y base para su creación. También estas cualidades forman un continuum y no pueden ser concebidas aisladamente.

Siguiendo el plan de promiscuidad que es la misión de este blog, deseo seguir explorando la utilidad de los espacios lúdicos como los sistemas filosóficos y los juegos de rol en tanto que ambos invitan a una participación activa de sus habitantes y permiten desplegar en su no-espacio todo tipo de nociones, experimentos mentales y emocionales e hipótesis que cada persona puede llevar a otros planos de su vida, o no, según el caso...



En una futura entrada tratare la dinámica y evolución típica de un mundo imaginario, su recorrido típico desde el burbujeo de la sopa primordial del inconsciente colectivo hasta su cristalización. Peor eso tendrá que esperar a que vuelva de la costa :-)

Paz!


lunes, 13 de febrero de 2012

Relaciones afectivas en la blogosfera y por qué el modelo economicista de las relaciones humanas debe ser bombardeado desde orbita

Tengo tantos placeres culposos en la red que a esta altura ya no los llamo así. Desde el morbo-chatarra de TuSecreto a , bueno...quizas deba callarme ahora...

En todo caso, me interesé mucho ultimamente por los consejos para citas que pululan por la blogosfera. Citas...La gente sale en "citas" asi como las pinta Hollywoodlandia? Allá en el hemisferio norte aparentemente si, a juzgar por como proliferan sitios y conceptos, desde los Pick Up Artist hasta las mujeres que buscan la reglas para conseguir al Indicado.


Barney Stinson, Santo Patrono de los PUA



No afirmo nada controvertido si digo que gran parte (me siento generoso) de todo esto es una mezcla impia de la peor psicología pop combinada con la psicologia evolutiva mas retrógrada posible.


Noten si no la jerga utilizada por los PUA, que contiene terminos como Machos Alfas, Betas  etc. Como si los seres humanos fuesemos lobos criados en cautiverio! (La nomenclatura incluso cayó en desgracia en su aplicación original para los lobos, dicho sea de paso). Se basa en la idea que una mujer nunca va a querer tener sexo con un hombre de motu propio y hay que convencerla/engatusarla para lograrlo, siendo un Macho Alfa (mr) y hackeando sus defensas mentales con programación neurolingüistica.





Los consejos para mujeres son perfectamente simetricos, pero apuntados a que el hombre se comprometa a una relación a largo plazo, engatusando y manipulando, ya que nunca querrá una cosa asi de motu propio, los Hombres son de Marte, las Mujeres son de Venus, no?

Hya tantas cosas malas con este modelo standard de "los hombres quieren sexo, las mujeres relaciones" que es dificil elegir algo con que ensañarse. Por lo pronto encuentro muy revelador cómo este modelo de relación hombre/mujer (Si, además es terriblemente heteronormativo) es como es una parte constitutiva del viejo paradigma capitalista clásico. En este modelo los hombres y las mujeres  intercambian sexo por intimidad en un juego de suma cero donde cada individuo busca maximizar su utilidad pagando lo menos posible. Una excelente y muy humoristica diseccion de estas nociones la pueden encontrar acá.



No solo ese modelo es espantosamente deshumanizante sino que además es cada vez menos relevante. Estamos viendo cada dia como los viejos paradigmas de la modernidad clásica están siendo dejados de lado por insatisfactorios. Abandonando la certeza del engranaje y jugándonos a la complejidad.  No hay motivo para perpetuar los destructivos juegos de suma cero en nuestars economias y en nuestras vidas afectivas, más que son formidables herramientas normativizantes. Nos enseñan a atarnos a modelos ya obsoletos para mantener el control, no hay que ser Foucault para verlo. Y gracias  a Dios, los estamos abandonando en masa, silenciosa e inexorablemente, para encontrar nuevos modos que, cuando este todo hecho los filosofos podrán teorizar, los sociologos podrán modelar y los psicologos pop podrán bastardear.

Puede que estas nociones de mierda tengan un megafono muy grande, pero siempre les podemos dar la espalda, hacer la nuestra y no escuchar.



jueves, 2 de febrero de 2012

¿Dónde está tu Dios ahora?



"¿Dónde está tu Dios ahora?" es lo que le pregunta el ateo al creyente burlonamente cuando las cosas se ponen peor.

La mejor dramatización de esta pregunta desafiante la vi en la pelicula Pitch Black. Este estudio de personajes con ambientación de Ciencia-Ficción trata de un grupo de personas que sobreviven al choque de su nave contra un planeta desconocido. Pronto se ven arrojados a luchar por sobrevivir, porque al ponerse los soles del planeta una horda de criaturas que temen a la luz salen a la superficie a devorarlos. De particular interes para nosotros son dos personajes: Imam, un clerigo musulman que estaba realizando la peregrinación; y Riddick, un asesino despiadado y eficaz que estaba siendo transportado como prisionero.

Mientras el grupo trataba de llegar a una nave para salir del planeta, asediados por las criaturas que eran mantenidas a raya por escasas fuentes de luz Imam trata de hablar con Riddick y este le responde que no quiere oir nada de dios, no porque no crea en el sino porque su vida fue tan dura que lo considera un hijo de puta. Luego, cuando los sobrevivientes se ven reducidos a antorchas empieza a llover y Riddick rie y le pregunta al Imam "¿Donde está tu dios ahora?"

Pero cuando mas adelante Riddick se ve ante la opción de huir solo salvando su propia vida o rescatar a los demas a riesgo de perderla, y él elige volver entonces el Imam le responde "AHÍ esta mi Dios, Sr. Riddick".

 Creer en Dios como en un hada madrina que resuelve todos nuestros problemas es una concepción errada común a personas supersticiosas y ateos que lo utilizan como hombre de paja para atacar toda creencia religiosa. Cuando las cosas se ponen oscuras preguntan burlones "¿donde está tu Dios?" y las personas de fe endeble se preguntan eso mismo y desesperan.

pero Dios nunca garantizó una exisencia libre de dolor y sufrimiento. Además, culpar a Dios es ridiculo, considerando cuanto daño nos hacemos nosotros mismos.

¡Qué parodia sería un universo seguro, un universo-pelotero! ¡Qué falto de sentido y monstruoso, libre de nuestra agencia y capacidad de cambio, privado de sentido y realidad misma!

Creo que los ateos (Bueno, cierto tipo de ateos), al adherir a concepciones tan banales de bien y mal, se/nos privan de lo más sagrado de nuestra existencia: Nuestra agencia y responsabilidad. Carga tremenda y confianza sagrada.

Porque, lejos de vagar por la superficie de nuestro planeta sinsentido, como hormigas sin hormiguero, nuestras acciones individuales y colectivas tienen consecuencias personales y eternas. Dejamos nuestras huellas en el universo y esos actos dejan huellas en nosotros. Y por ellas seremos juzgados todos. Con absoluta misericordia, con absoluta justicia.

viernes, 27 de enero de 2012

Eclipse Phase: Impresiones Post Juego

Escrito originalmente para el foro Derol.com y reproducido aca para el solaz de mis lectores


Eclipse Phase:  Impresiones post-juego

Durante el transcurso de este mes dirigí un breve juego de Eclipse Phase con tres jugadores.
Patricio creó a un Xenoarqueologo. Primera generación de colonos espaciales, miembro de los Argonautas, una facción tecnoprogresista del universo de Eclipse Phase.  Un generalista fanatico de toda cosa Nano. Estaba encarnado en un cuerpo Menton, una variante de cuerpo humano optimizado para la inteligencia y la creatividad







Nana interpretó a Candace, originalmente una habitante de las colonias lunares, que tuvo un asiento en primera fila para la Caida. Luego se unió a los Ultimates, grupo de ascetas espartanos que mediante la disciplina mental y física buscan rebasar los limites de lo transhumano y convertirse en Posthumanos. Experta en armas kineticas y de mano y orgullosa poseedora de un Fury, una variante humana muy modificada diseñada para el combate.








Pablo jugó con Spike, un Scum nacido y criado. Vagabundos, criminales y piratas que abrazan un estilo de vida hedonista y la libertad morfológica de ser y hacer lo que se les de la puta gana. Un feroz combatiente, el fuego para el hielo de Candace.








Todos los personajes pertenecen a Firewall, la organización secreta interfaccional que protege a la transhumanidad de los riesgos existenciales.

En la primera sesión los personajes se reunieron en Fresh Kills , una gigantesca estación chatarrera/mercado negro/base pirata donde se conocieron personalmente y su Proxy (Su contacto de Firewall) Les asignó una misión.  Un miembro de Firewall, el Dr. Yu Ling, estaba infiltrado en una célula de Reclaimers, una facción política que busca recuperar y repoblar la Tierra, desafiando el bloqueo impuesto por el consorcio Planetario y el cinturón protector de armas orbitales que lo hace valer. Este grupo realizó en secreto viajes a la superficie de la Tierra estableciendo puestos de avanzada (actividad muy peligrosa dada la devastación ecológica y los remanentes de las TITANs incluyendo pero no limitándose a nanoplagas letales, armas biológicas remanentes y maquinas de guerra autónomas). Luego de reportar que el equipo de exploración dio con un bunker abandonado de guerra informática de la antigua nación de los Estados Unidos la comunicación se interrumpió.





Los objetivos de la misión: 1) Rescatar al Dr. Ling 2) explorar ese bunker, ya que hay altas probabilidades de que parte del código fuente de las TITANS se encuentre ahí, lo que sería un hallazgo valiosísimo.

En la segunda sesión viajaron a Vo Nguyen, un pequeño cilindro O´neill donde se encuentran los cuarteles de los Reclaimers. Luego de algunas indagaciones llegaron a la conclusión de que el descenso se hizo por medio de algún piloto lo suficientemente hábil y loco como para pasar el letal bloqueo a la tierra. Encontraron a dicha piloto en una Casa de Muñecas (un burdel atendido por Pods de placer) y la convencieron de hacer un viaje más a la tierra a cambio de satisfacer su adicción química y librarla de sus antiguos empleadores. Los empleadores objetaron con pistolas pero no hubo caso, pero aun asi decidieron abandonar Vo Nguyen de inmediato.








La tercera y última sesión involucró un peliagudo descenso a la tierra, esquivando lasers y misiles y entrando a la atmosfera por el más delgado de los márgenes. Dado que todo el planeta es una tumba/trampa mortal ahora la piloto les dio 6 horas para terminar lo que tuvieran que hacer o los dejaba varados. El campamento base había sido devastado. Siguieron los rastros hasta el bunker abandonado donde los sobrevivientes del ataque, incluido el Dr. Ling, se escondían de una antigua máquina de guerra TITAN que los mantenía encerrados y defendia los últimos servidores en funcionamiento del bunker. Con los refuerzo aportados por los jugadores pudieron emboscar a la maquina de guerra autónoma, una monstruosidad de ojos sensores y armas, y con muchas dificultades pudieron hackear los servidores a la vez que evitaron la infección por parte del malévolo virus inteligente que acechaba entre los datos.









Creación de personaje y sistema

Encontramos a la creación de personajes compleja. Esto es en parte porque ninguno de nosotros estaba muy familiarizado con el sistema, pero también porque la cantidad de opciones era abrumadora. Es un sistema de creación de personaje por puntos, con muchas muchas habilidades, equipamiento, cuerpos para los personajes e implantes de todo tipo. Sin conocer el sistema o el setting recomiendo encarecidamente a los novatos empezar con los personajes pregenerados que el básico provee. Solo con más experiencia es viable hacer personajes de cero.



Aunque nuestro grupo no estaba acostumbrado al sistema d100 de Eclipse Phase no nos resultó difícil adaptarnos al mismo. Las escenas de acción sobre todo se resolvían con relativa rapidez, aun sin estar demasiado cancheros. Si bien es un poco más complejo que los sistemas que me gustan a mi nos resultó más que aceptable.

En conclusión, un excelente juego, con un setting fascinante y un sistema solido. Atentos a la complejidad de la creación de personajes para empezar.