miércoles, 28 de diciembre de 2011

Skyrim, o los placeres de la Inmersión

Como tantos otros, recientemente sucumbí a la epidemia del Elders Scrolls V: Skyrim



Para los que quieran detalles especificos del juego los pueden ver aca.Lo importante es que es un mundo de juego abierto de una densidad hasta ahora poco vista.

Normalmente no escribiria de un juego de PC (Por que no? puro prejuicio, remora de una noción miope de lo importante y lo trivial de la cual a veces caigo victima). Pero a menos de una semana de estar jugando Skyrim, ademas de estar buenisimo, me provoca varias reflexiones.


1) La minuciosidad de los detalles: Cantidad es Calidad

Para los Ancianos Digitales como yo, que guardamos memorias Antediluvianas desde el Atari hasta hoy, es dificil dar por sentada la capacidad de las computadoras y las consolas de generar ambientes verosimiles. Me puedo hacer el cool, pero tengo memorias de cuando el Doom era lo mejor de lo mejor, y durante los primero minutos de un juego contemporaneo se me tienden a caer las medias del shock.

Despues de un rato uno se deja de fijar constantemente en la textura de cada hoja de arbol. Y sin embargo hay algo subliminal en la pura acumulacion de detalle. las texturas, los sonidos, la iluminacion, etc etc etc etc. son cosas que uno deja de notar porque las esta notando todo el tiempo. Cuando la verosimilutud del mundo presentado pasa determinado umbral dejamos de apreciar externamente la factura del mismo y pasamos a tomar parte activa de ese mundo.

No se trata necesariamente de calidad grafica (pero ayuda mucho) sino de que el mundo de juego se nos presente como un mundo por derecho propio.


2) Narratividad y Telos

Este mundo de juego, denso y poblado de detalle, no es un mundo ciego, una mera acumulacion algoritmica de texturas y sonidos. es el producto de mentes humanas, de una intencionalidad narrativa. En un juego como el Skyrim esto se logra con una combinacion de eventos guionados que estructuran la experiencia del jugador y una inteligencia artificial que encaja las acciones acometidas en este mundo abierto y adapta los guiones de eventos a las mismas.

Una de las cosas que somos los humanso es seres narrativos. Respondemos fuertemente a las narrativas y las urdimos de los hechos aparentemente inconexos. Para sumergirnos satisfactoriamente en un mundo ficticio nos basta la mas minima hebra, la mas minima coartada de una narrativa para que nosotros la completemos y le terminemos de dar forma.

Es la fortaleza que tienen los juegos de rol de mesa: hay personas a cargo que proveen el hilo en comun y el telos a los eventos que transcurren. A los juegos de PC les falta tomar mucha sopa para lograrlo, pero Skyrim muestra que no estamos tan lejos quizas.


3) Las consecuencias de nuestras acciones

Nada nos grita al oido que un mundo es falso como el aparente autismo de sus habitantes. desde no notar que nuestro personaje va desnudo hasta darnos los buenos dias despues de que incendiamos su aldea.

Hay otras formas en las que un mundo se nos puede mostrar falso, pero en gran medida todas se derivan de la falta de reaccion del mundo ante nuestra presencia. Como poltergeist, nos movemos por el paisaje digital, interactuando de las dos o tres maneras programadas (matando cosas, mas probablemente) pero eso es todo.

Dentro de los limites que mero software puede proveer, me encontre agradablemente sorprendido por Skyrim. Desde cosas triviales como la gente ofendiendose cuando tiras los platos de la mesa hasta el obtener status y reconocimiento por nuestas hazañas (buenas, malas y grises), pasando por los saludos de los pobladores.

Pero mayor es la inmersion cuando no solo que el mundo reacciona ante nosotros, sino cuando algun elemento del mundo nos deja una marca, nos provoca una reaccion emocional que nos conecta con las personitas digitales en la pantalla.

Como cuando Hilda, mi guerrera Nordica pechugona, volvía de matar su segundo dragón y entro en la posada de la ciudad mas cercana a descansar y tomar algo. Una juglar se pone a cantar y me sorprendo cuando me doy cuenta que la canción se trata de mi! una canción lllena de esperanza, de como vengo a salvar a la gente de esta tierra (aca esta la canción , bellamente interpretada por una bella fan del juego).


Me conmoví como un estupido, lo admito. De golpe me di cuenta que no podia actuar de manera egoista con mis poderes. Esta gente me necesita, confia en mi. No puedo decepcionarlos...

A ese punto es efectiva la inmersión cuando el mundo ficticio esta bien construido :-)


Detalle, sentido y consecuencia entonces son los ingredientes para una inmersión exitosa. Los juegos de PC han recorrido un largo camino, y el futuro es prometedor para esta forma narrativa. Y cuanto mas se desarrollen estos aspectos mayor será su riqueza como forma de arte y su valor como herramienta para la exploracion emocional, filosofica y política.







1 comentario:

  1. Sin duda, una nueva generación de juegos está aproximándose en este siglo, y es esto precisamente: la capacidad narrativa de logran con las interacciones y con le mejora de la ambientación. Hacerla realista no solo implica una mejora obviamente tecnológica y de engines, sino tambièn el tipo de juegos que el mercado demanda: ya no quieren tanto dungeon pero quieren más roleo, mas implicancia de participación personal, por más que el personaje sea un estandar del juego.

    Como los FallOut o el MassEfect, son juegos de nueva generación, para mí; son shooters, tienen piñitas y la cosa machaquera, pero no son ya independientes de los deseos de uno sino que podemos personalizarlos desde las pestañas hasta su carácter, además de que cada decisión en los diálogos (eso para mí es lo mejor de todo) tienen relevancia y modifican el mundo alrededor, incluso al nivel micro de los NPCs, ofreciéndonos narrativas alternativas de la historia.

    Todo eso muestra como los gamers ya quieren cada vez más participación in situ en esos universos virtuales, reafirmando como la narrativa externa e interna de cada uno y de los que nos rodean nos hacen también a nosotros mismos.

    Y eso, fuera de lo que piensen de la evasión de la ficción y esas yerbas, es lo que buscamos al final.

    Formar parte.

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